食物语官网,食物语龙井虾仁

牵着乌龟去散步 万象 13 0
成立1年即获腾讯投资,“全能 *** 人”的二次元新游会成功么?

或许是每个人都会有自己想要改变的过去,在“时间”这一主题上做文章的文化、娱乐产品一直以来都是不少创作者和受众的心头好。

《穿越时空的少女》《土拨鼠之日》《星际穿越》等电影至今依然为人所津津乐道,《命运石之门》《奇异人生》等游戏用故事和互动也让众多玩家体验到了操纵时间的感觉,以及改变过去的代价。

近日一款名为《重返未来:1999》的“近代复古神秘学二次元策略手游”,凭借着其长到拗口的官方定位、带有波普风的PV以及具有时代风格的人物立绘,在TapTap的预约榜上抓住了笔者的眼球。

目前游戏在TapTap上的预约量已经超过了23万,而根据游戏官网的数据统计,游戏全网的预约量已经达到了53.7万人。作为一款尚无实机的二次元手游,《重返未来:1999》依然在TapTap上收获了 9.0的高分,实属不易。

《重返未来:1999》的开发商是来自广州的深蓝互动,根据企查查的消息,由其创始人周剑从百奥家庭互动离职后创办,是一家成立于去年的专注于二次元领域的游戏初创公司。早在今年年初,刚刚成立一年,甚至还没有对外公布之一款产品的深蓝互动就得到了腾讯的投资,腾讯持股20%。

周剑和深蓝互动到底有何实力,能够在短时间内便得到腾讯的青睐,或许《重返未来:1999》能告诉我们答案

以下是游戏的之一版PV:

命运石之门之回到未来

和所有二次元游戏一样,由于目前深蓝互动并没有放出游戏的实机,《重返未来:1999》依然带着浓厚谜语人的气息。

从目前官方放出的宣传PV以及世界观、阵营等相关信息,笔者结合现实背景以及PV中发现的彩蛋,大致捋了一下游戏的故事背景。

波普风 图片来源:《重返未来:1999》官网

首先是在游戏定位中的“神秘学”。不同于现在神秘学往往被用在小说、影视作品中作为故事设定的存在,被认为是伪科学,在20世纪,一众社会学家、哲学家等其实围绕着“神秘学”、“神秘主义”等关键词展开了大量的学术讨论。

但随着信息时代的到来以及科学技术的发展,神秘学逐渐式微,英国哲学家科林威尔逊就曾在其《神秘学》一书中将神秘学比作是“知识垃圾篓”。

其次就是在官方的剧情简介以及PV中,都着重刻画了一场1999年最后一天的暴雨。不论是官方文案里的“雨幕令你我都成为约翰提托”,还是“行人和墙壁在雨中剥落溶解,世界似乎来到一个崭新的旧时代”,都在明示这场暴雨拥有让主角穿越时空的力量。

而PV中频繁出现的与《命运石之门》中 “世界线变动率探测仪”类似的倒计时装置更是证实了这一点,不过除了穿越时空外,该装置的出现估计也代表着游戏将采用与《命运石之门》相同的线性时间观,及玩家对过去的改变将影响到未来的发展。

以上的内容其实可以推测出游戏目前的背景设定。在《重返未来:1999》中,20世纪也是人类与神秘学家共存的世界,但在幕后,一场针对神秘学家的肃清行动却也在悄然执行,与现实中神秘学式微相呼应。而主角在游戏里需要扮演的就是世纪末,全球为数不多的神秘学家之一。

而世纪末的一场暴雨却让主角这个被钦定的拥有观察时代能力的神秘学家穿越了时空,主角除了要在一次次的穿越中,解救不同时代和国家的神秘学家伙伴,通过过去的选择,影响未来,揭开这场世纪末暴雨背后的秘密,走向新的世纪。

当然官方的物料中还有更多的内容,比如千禧虫病毒、癔症、全视之眼等,随着后续游戏的测试,整个故事的全貌才会正式展开。

60年代亚文化浪潮 英国“摩德文化”

根据官方之前在视频中的爆料,游戏目前的开发进度已经进入了“马上可以进行之一次测试的阶段”。并且为了发挥出团队的更好水平,官方还表示游戏并没有采用现阶段二次元游戏普遍的3D建模,而是以高质量的2D为主。

当然在笔者看来,这种选择也可以理解。就以游戏官网中公布的角色“斯奈德”为例,立绘上繁复的珠饰、短发、轻盈贴身的大衣和羽毛裙等,每一个细节都在向我们展示一个1920年代女性解放意识影响下的美国女性形象(Flapper Girl)。如果将这样一个细节满满的角色,变为了3D在战斗中缩小成二头身的Q版小人,反而得不偿失。

在本月初放出的访谈视频中,官方也表示,《重返未来:1999》人设的一大特点就是写实,是有史实和历史背景支撑的,是有讲述故事的作用的。

全能型 *** 人创业

由于20世纪其实距离现在并不算远,作为一款并不完全架空的游戏产品,在GameLook看来,这种对于时代细节考究,对于玩家的代入感而言是很有必要的。并且正如官方所说的,在如今二次元手游疯狂内卷的现在,既然无法将3D做出新高度,通过2D将团队的优势扩大,也是不错的选择。

作为20世纪相关内容的狂热粉丝,再加上1999对于笔者的特殊意义,《重返未来:1999》目前整体的表现在笔者看来还是差强人意的。

当然除了《重返未来:1999》目前所表现出的区别于其他二次元游戏的各种特点,比如英文配音等,以及在故事和立绘这两个方面的高质量,深蓝互动的创始人周剑或许也是腾讯如此信任这样一个初创公司的原因。

回顾周剑过往的各种项目和历史,用一个词来形容就是“全能”。

在2015年加入百奥之前,周剑就曾就职于页游时代国内的龙头老大之一广州菲音,该公司旗下的页游《洪荒神话》月收入流水值曾超2000万人民币,后在2013年被中手游拿下改编移植权。另一款页游《凡人修真》甚至进入了韩国市场,由韩国娱美德Wemade公司公司 *** 发行。

而在2015年来到百奥之后,周剑先后负责了百奥旗下的《造物法则2:先锋英雄》《食物语》等游戏项目的研发。在百奥的五年里,周剑不仅成功地实现了职业上的大跳跃,从页游跳转到了手 *** 业,从MMO转向了二次元、女性向,还成功地为百奥打造了多款看家游戏产品。特别是《食物语》,自2019年上线以来,游戏的美术和剧情方面备受玩家的好评,游戏的出海成绩也颇为亮眼。

《食物语》

其实周剑的例子让笔者想到了,前不久GameLook曾报道的“有10年传奇游戏运营经验,却找不到工作”的新闻。一方面,通过这些新闻,我们可以更好地理解当初周剑整个团队从页游转向手游背后的不易,另一方面,虽然笔者也理解,现在已经是2021年,而不是2015年,很多机会已经过去了,但周剑的例子或许也能给予某些正处于困境中的同行,一些鼓励或者是启发。

二次元畸形内卷

不过即便有金牌 *** 人加持,以及相对优秀新颖的人设,在游戏的评论区中,笔者和部分网友一样,还是发现了一些奇怪的现象。

从游戏TapTap23万人预约,评分9.0不难看出,高质量且具有新鲜感的故事设定,再加上周剑《食物语》《造物法则》等产品的历史背书,玩家对于《重返未来:1999》的期待值自然也不低。

在TapTap的评论区中,除了各种玩1999年保密协议梗的玩家外,对于这种没有实机玩法演示的游戏,很多玩家依然表达了自己对PV和音乐的喜爱,用经典的4星期待,让自己喜欢的游戏被更多人看到。

但是GameLook想要讨论的不是好评,而是游戏的差评。

作为一个8月上线预约的游戏,目前还没有任何玩法有关的内容让部分玩家不满,笔者是可以理解的。但是有网友发现在游戏首支PV发布后不久,就出现了一些意义不明的差评,比如“看到二次元就头大”“PV里的茶什么时候才会被喝到嘴里”等。

TapTap网友“Bokulitick”甚至还发帖表示,有公司会专门拉群请人为正在测试期的游戏刷差评。

节选自网友“Bokulitick”的评论

当然GameLook也并没有一手证据,无法证实这一说法,但是在一个二次元游戏的评论区看到“看到二次元就头大”以及游戏还未上线就“流畅度不够”这种评论,的确很不正常。事实上这也并非个例,在很多其他二次元游戏中,我们都可以看到类似的情况。

节选自《代号:红玄传》评论区

在游戏精品化的现在,一款游戏的 *** 周期也相对固定,再加上版号等各种问题,从游戏开放预约到正式上线,任何游戏几乎都必须经历一段或长或短的准备时间。

而作为故事和人设比天大的二次元游戏,某些别有用心的人,一旦将有关游戏的节奏带了起来,角色的形象上被贴上了抄袭等一众扑街的二次元游戏曾经所背负的标签,即使官方做出了澄清,整一场舆论战下来,对于角色和游戏形象的损害通常都是不可弥补的。

很多二次元游戏也需要前期依靠企划、二创等运营活动,在游戏上线前活跃玩家社区

其实这一切究其原因就是因为目前二次元游戏市场真的太卷了,有公司面对压力选择做得更好,但有的公司就是会选择“另辟蹊径”。而对于尚未上线的脆弱的游戏项目而言,可能是一条空口鉴抄的评论,也可能是蹭热度等引发玩家矛盾的发言,一个团队付出了数年心血的项目可能就付诸东流了。

当然GameLook也没有什么好的办法,作为玩家,对于自己喜欢的游戏,笔者也只能通过预约、四星期待来表示自己的支持。而对于市场舆情以及不当言论、疑似刷差评等现象的控制,还是需要平台和游戏公司共同的努力。

7月游戏版号公布:《重装上阵》《梦间集天鹅座》过审!网易完美均在列

文/应瑾婷

游戏葡萄7月29日消息,国家新闻出版广电总局今日公布了新一批2019年游戏审批结果。

本次过审的游戏共20款,其中手游17款,端游1款,页游2款。其中包含2款网易游戏,1款完美世界游戏。本批过审游戏中包含了两款女性向手游,两款休闲益智类手游。

其中,两款女性向手游分别是《食物语》和《梦间集天鹅座》。由天梯 *** 运营的《食物语》是一款将中华美食拟人化的RPG游戏。

而完美世界的《梦间集天鹅座》则是用梦间集IP开发的女性向美食手游,其主要玩法为养成与经营。

网易旗下的《重装上阵》是一款沙盒类战车游戏,通过官网PV可以观察到,这是一款以太空为背景的竞技游戏。

值得一提的是,在本批过审游戏中有一款由人民网运营的手游《星缘》,但具体玩法尚未可知。

以下为本次过审游戏名单:

三测逼到CEO下场道歉,《重返未来:1999》该如何翻盘?

《重返未来:1999》最近刚刚完成了三测。

自从项目曝光的这两年以来,这款游戏一直都被认为是未来可能大爆的一支潜力股。然而三测之后,这个从资本到玩家各方都曾寄予厚望的游戏,已经被逼到昨天CEO周剑不得不亲自下场发视频道歉了。

CEO和 *** 人在视频中交替发言

从三测的品质可以感受到,这款游戏的潜力和大家初见时一样,仍然是相当大的。但与此同时,三测暴露出的各种问题也确实严重,值得每一个团队重视。综合来看,保稳对于它来说并不是太大的问题,但若想保持优秀的长线运营成绩甚至大爆,可能要比较吃力了。


充满前途的项目

从出现在公众的目光中开始,《重返未来:1999》就一直在拥挤的二次元赛道保持着独特的定位。

所谓首曝PV,仅仅从一个视频能展现出来的,也就只有美术和题材这些「表象」。但正是游戏在这两个方面的新颖设计,在当时就迅速吸引到了一批核心受众,也使得游戏在还没有被玩到的时候就得到了很高期待。典雅的复古英伦风格,考究到了口音差别的地道全英配音,超现实的「神秘学」设定,以及故事容量极大的历史架空题材……这些元素碰撞到一起,哪怕在现在的市场上也显得别具一格,这是游戏竞争力的直接来源。

现在,游戏官网显示的全网预约量已经到达了556万。

最近游戏新知在和投资人聊天的时候,他们都感慨二次元的成本实在太高了。有许多游戏公司也开始发现二次元已经变成了一个高投入高风险的赛道,知乎用户说的「二次元项目roi低人效比低」论点也在游戏群中流传。二次元项目一下子就不香了。

深蓝互动可以说是比较幸运的,至少从资本层面来讲是这样。深蓝互动成立于2020年,这个时间基本卡到了行业资本最火热的时候。他们顺利在第二年获得了腾讯的投资,根据游戏新知所获悉的情况,当时预计是给到了深蓝互动约1亿级的资金。

到了2022年寒风几乎吹遍了游戏行业的每个角落,许多投资公司开始谨慎,此时深蓝互动估值居高不下,还迎来了上海游扳加入,即使占股只有2.666%,估计也能吸纳千万级的资金。平稳度过了上线前的艰难时期。

如今算来《重返未来:1999》研发至今超过了三年的时间,根据公开渠道获悉的信息深蓝互动只有这么一款主打游戏,之前在研的女性向项目也在寒冬之时砍掉了。在这样的情况下,团队规模已经超过了300人。要知道当初的《原神》团队400人也已经足以让行业震惊了。按照他们的融资规模和研发时间来算,投入保守估计超过了1个亿。

背后的团队也颇有「明星创业公司」的架势。深蓝互动的CEO周剑,曾掌舵百奥家庭互动旗下的光核工作室。该工作室开发的二次元女性向手游《食物语》,一度是公司最重要的收入来源,在最巅峰的2020年能够给其带来约45%的收入,到了今年尽管iOS畅销榜排名已不稳定,仍然能更高排到56名。在《食物语》之外,他还有数个其他二次元项目经验。

图片截取自七麦数据

出类拔萃的立项,充裕的成本,令人瞩目的团队,《重返未来:1999》可以说是占尽了天时地利人和。这些优势都足够过硬,绝对能成为一款大爆产品的基础了。然而在这样的条件下,从一测到三测暴露出的诸多问题,却使得产品的潜力上限大打折扣。


测试三轮,问题越来越多

在《重返未来:1999》三轮测试的历程中,玩家的评价似乎一直有下降的趋势。

首测:2022/01/07~2022/01/13

首次测试的《重返未来:1999》在外表上并没有让期待它的玩家们感到失望。

优秀的剧情演出、精良的Live2D角色形象、逼真的光影效果体现出了美术方面的硬实力,而同样与剧情紧密关联的全英文配音与神秘学题材让游戏又充满了「高级感」。

与之相对的,《重返未来:1999》首测版本的玩法则中规中矩。回合制玩法的内核让其处于「战斗上有一点创新但又没什么本质区别」的境地,不过对于一个只进行了之一次测试的游戏来说已经足以让玩家期待后续的更新了,玩家们在TapTap上的评分也达到了9.9。


二测:2022/06/10~2022/06/24

5个月后,《重返未来:1999》进行了第二次测试。相比于上一次测试新增了一章剧情,并增加了一部分主线剧情以外的玩法系统。

第二次测试的重点是游戏的整体表现。也就是说除了剧情、演出这些广受好评的部分,战斗机制、难度曲线、角色养成、抽卡期望等要点都不能太差。无论是数量最多的「平民玩家」还是一掷千金的「氪金大佬」都会关心这些内容,因为这些系统的设计会直接影响到他们的游戏体验。

例如说抽卡,这是绝大多数卡牌游戏的主要收费点。在《重返未来:1999》的二测中,除了角色以外,他们的专属装备「心相」也需要通过随机抽取的方式来获得。对于熟悉二次元抽卡手游的玩家来说,这样的要素基本上可以和「逼氪」划上等号,不过《重返未来:1999》二测并没有开放充值功能,因此没有办法直接下定结论。

在抽卡以外,养成也基本上是卡牌游戏必备的要素。《重返未来:1999》的二测增加了更多的养成系统,但对玩家来说,系统的增加最直接的影响便是养成成本的上升,也就是没有任何玩家会感兴趣的「肝度上升」。

养成上的缺陷与游戏系统结合起来之后可能会让问题变得更加严重。游戏的难度曲线设计得不够完美,于是有一部分玩家遇到了「想要提升角色得先过关,但是不提升角色打不过」的问题。解决这个问题的 *** 之一是去提升其他角色的等级,这进一步提高了养成的难度。

官方并没有对这些问题坐视不管,他们一方面通过发放资源的方式解决玩家的燃眉之急,另一方面也承诺会结合玩家的反馈对游戏内容进行调整。在这个阶段,游戏在TapTap的评分略有下滑,但也保持在9.5以上。


三测:2023/04/14~2023/04/21

又过了接近一年,《重返未来:1999》开启了第三次测试。这一次测试需要验证游戏在商业层面的成绩,而玩家们的评价似乎更加负面。

和第二次测试相比,这一轮测试的《重返未来:1999》并没有增加新的主线剧情,主要的优化之处在于难度曲线的调整和UI的改良。在游戏的养成方面则加入了二倍速等一定程度上降低「肝度」的机制。

由于第三次测试加入了付费系统,《重返未来:1999》的「氪度」毫无伪装地出现在了玩家们面前。玩家们发现,第三次测试中角色的「塑造」养成方式(也就是重复抽到同一个角色时得到的提升)加入了对角色技能机制的增强。

设计师的本意是让「塑造」这个此前只增强角色终极技能的养成机制更加多样化,而在玩家的眼里则变成了「不抽满塑造便无法使用完整的角色」这种充满「逼氪」气息的设计。再加上游戏前期稀少的福利资源和从二测时就出现的「心相」抽卡池,《重返未来:1999》几乎踩中了所有「平民玩家」的雷区。

而对于「氪金大佬」来说,三测版的《重返未来:1999》也不一定能给他们良好的游戏体验。分布在两个抽卡池子里的角色使其价格翻了一番,就算能通过抽卡来得到「完全体」的角色,也没办法直接绕过其他的养成系统。就算加入了二倍速,玩家还是不得不一遍又一遍地「看录像」来获得养成资源。


根本原因是内容生产力的问题

夸张一点地说,《重返未来:1999》在第三次测试中几乎没有得到任何层次的玩家的好评。官方也在测试结束前后多次发布致歉信息。这些致歉和宣布的改动的要点基本上都在回应玩家们的差评:游戏将降低养成的成本,并且取消心相池、减少玩家需要在抽卡上的投入。

相比于之前,《重返未来:1999》在TapTap上的评分有大幅下滑

在游戏新知看来,一款游戏是「良心」还是「逼氪」并不是决定生死的根本理由。《重返未来:1999》在三测中暴露出的最根本问题并不是收费相关机制的不足,而是游戏内容的欠缺。和二测相隔了10个月,但主线剧情并没有得到扩充。三个章节的内容和高昂的抽卡价格并不匹配,自然无法在测试期得到玩家的好评。就算这段时间拥有尚可接受的营销数据,也不能代表正式上线之后游戏还能得到支持。

周剑和 *** 人在测试结束后原声出镜的视频中提到的改动,一定程度上安抚了玩家们躁动的情绪。而且游戏预计于5月底正式上线,目前还有最后的打磨机会,再加上其一贯的高水准剧情和画面表现,应当不至于遭遇「出师未捷身先死」的悲剧。

AppStore上的信息显示《重返未来:1999》将在5月31日正式推出

但从长远运营的方面来说,游戏在玩法上的内容产出难度很大而消耗速度却很快。在这个问题上深蓝互动可能需要经历不小的挑战:对内需要提高产出内容的速度与质量,对外还会与同样将在近期上线的《崩坏:星穹铁道》等对手进行直接的竞争。

深耕游戏行业十余载,吉比特:问道精品研究运营,逍遥品类多元化

(报告出品方/分析师:东方财富证券 高博文 陈子怡)

1.公司概览

1.1.公司简介:行稳致远,深耕行业十余载

研运能力突出,深耕市场多年。厦门吉比特 *** 科技有限公司成立于2004年3月,至今已深耕游戏市场18年。公司业务涵盖游戏研发,游戏发行运营等环节,多年发展以来业务能力不断精进,产品矩阵日益丰富。

公司自2006年推出《问道》端游后游戏运营表现出色,在2016年又基于原游戏的IP价值与粉丝基础推出了《问道》手游,为公司盈利的主要贡献者之一。

公司现已成功发行或运营了多款游戏,在MMORPG类型的佼佼者《问道》系列的端游、手游之外还有广受好评的Roguelike类游戏《不思议迷宫》、《地下城堡》系列与表现出色的国风放置类手游《一念逍遥》等。

股权集中,结构稳定。截至2022Q1,公司之一大股东为公司创始人及实控人卢竑岩,持有公司30.1%的股份。公司第二大股东则为副董事长陈拓琳,持有公司11.47%的股份。公司全资子公司中,厦门雷霆互动 *** 有限公司(雷霆互动)成立于2011年,持有雷霆股份(873228.NQ)60%的股份,雷霆股份为吉比特旗下雷霆游戏发行平台的主体。

公司管理团队多人拥有多年行业从业经历,具备专业背景。其中,公司董事长卢竑岩先生为工程师出身,曾担任《问道》、《斗仙》等端游主程序;公司副董事长翟健则长年从事游戏运营业务。团队的丰富经验与对行业的深刻认知在提升公司协同性的同时也使公司后续的业务规划、游戏布局更具前瞻性。

1.2.运营模式:覆盖三类运营模式,以道具性质确认收入

公司游戏产品运营模式共有三种,分别是授权运营、联合运营及自主运营。其中,授权运营模式是指公司与其他 *** 游戏运营商合作,公司负责提供自研游戏产品及产品后续版本更新升级,运营商则负责产品的运营,包括游戏推广、客户服务、服务器组架设/租赁及后续维护等。授权运营模式中代表产品为《问道》端游,由公司授权给光宇游戏运营。

联合运营模式是指公司与拥有游戏开放平台的一家或多家游戏运营商合作,平台给公司提供游戏接口,公司则将自研或 *** 的游戏产品上传后由游戏平台负责发行,同时公司也会在自主平台上开展发行业务。

自主运营模式是指由公司负责自研或 *** 产品的发行,包括游戏推广、客户服务、服务器组架设/租赁及后续维护等。公司旗下手游产品同时采取自主运营及联合运营双模式运营。自主运营模式能够使公司绕开第三方,获得更直接的业绩增长。

授权运营模式中,收入主要为与运营商合作取得的 *** 游戏授权金收入和营业分成收入,其中公司将授权金收入予以递延,按游戏可使用经济年限或“营运协议”所约定的许可区间分期确认收入;营业分成收入将按协议从运营商取得的分成收入予以递延,在玩家充值额用以购买道具时按不同道具的性质来分别确认收入。

联合运营模式中,收入主要为与联合运营商推广运营取得的分成收入,同样按照道具性质分别确认。自主运营模式中,公司直接通过自有平台收取游戏收入并按照道具性质分别确认收入。

1.3.财务表现:收入保持高增,自主运营占比提升

近三年来收入、利润均保持高增速。

2016年自《问道》手游正式上线后,公司收入保持稳定增长,2016-2018年营收分别达到13.05/14.40/16.55亿元,增长原因主系《问道》手游表现出色。

2019年公司实现营收21.70亿元(yoy+31.2%),主系《问道》手游收入提升,雷霆 *** 新游《伊洛纳》、《异化之地》等新游贡献流水增量。

2021年公司新游《一念逍遥》表现突出,老产品《问道》系列基本盘稳固,实现营收46.19亿元(yoy+68.4%),归母净利润14.68亿元(yoy+40.3%)。

2022H1公司实现营收25.11亿元(yoy+5.17%),归母净利润6.88亿元(yoy-23.6%)。

营收缓增主系《问道》手游表现稳健,《地下城堡3:魂之诗》等2021strong上线游戏贡献增量,但《摩尔庄园》与《鬼谷八荒(PC版)》有所下滑;公司净利润在剔除汇率波动与投资业务影响后实际小幅增长。

2021年,公司授权运营、自主运营与联合运营等模式分别实现营收3.36亿元、20.39亿元与21.81亿元。自《问道》手游上线之后,公司的主要收入来源于自主运营+联合运营模式,2016年收入占比达到80%以上。公司旗下雷霆平台逐步成熟,自主发行、运营能力有所提升,自主运营收入占比自2016年的25.6%提升至44.1%。

公司毛利率在行业内处于较高均值。2017年-2020年公司毛利率均保持在86%以上,2021年毛利率为84.9%。公司毛利率逐步下降原因主系 *** 游戏数量增加,营业成本中游戏分成支出提升。2017年-2020年公司净利率均保持在48%以上,2017年净利率为37.9%。

2021年净利率下降较多主系新游戏《一念逍遥》、《地下城堡3:魂之诗》等上线,公司加大推广力度,销售费用大幅提升。

2021年公司销售费用、管理费用与研发费用分别为12.74亿元(yoy+325.7%)、2.84亿元(yoy+20.7%)与6.09亿元(yoy+41.35%),对应费用率分别为27.6%/13.2%/6.1%。公司研发费用率与管理费用率基本持稳。

1.4.对外投资:参股行业内优质研发商,加深合作

对外投资行业上下游企业,重点关注成长性强的优质研发商。公司投资以参股方式为主,给予被投资方较大自由度,被投资方与公司合作意愿较强,公司获得多款精品游戏的 *** 权,其中包括《地下城堡3:魂之诗》、《不思议迷宫》、《最强蜗牛(港澳台服)》等。公司对员工内部创业持积极态度,被投资方中青瓷游戏、淘金互动、勇仕 *** 等多家研发商为吉比特前员工创业公司。

2.行业概况

2.1.政策端:版号收窄+监管趋严,行业精品化趋势凸显

版号数量减少,行业集中度提升。

2022年4月,游戏版号在时隔8个月的停发之后回归,版号回归意味着行业业绩确定性提升,整体估值也有望迎来修复。

对比2018年版号停 *** 况,2018年游戏版号审批工作重启后,此前挤压的大部分版号放出,此后三个月版号发放数量均超过200款游戏。

本次版号回归后三个月仅有100余款游戏获批。版号停发所致供给端收严,劣质换皮游戏明显减少,但同时也使中小型研发商的生存空间备受挤压。据天眼查APP数据显示,2021年7月至12月共有1.4万家游戏相关公司注销。

大公司由于行业经验丰厚,专业程度高,在监管方面更加敏感,更容易获得版号,维持原有新游发布情况;其次,在游戏开发经验、资金、渠道上的不足导致中小型开发商容易出现以短周期、小体量作品赚“快钱”,或是过分依赖单一作品的情况出现,而大公司通常拥有多元化游戏矩阵与长生命周期作品作为流水基本盘。我们认为上述影响会加深游戏行业内部多强争霸的格局,进一步提升行业集中度。

控量提质,推动行业精品化发展。通过梳理近年来行业政策,可以看到内容方面监管层的要求进一步提升,行业精品化趋势凸显。

在内容之外,“未成年人保护”也是监管关注的重心之一,未成年人游戏防沉迷时间限制与未成年人游戏消费限制等多项政策要求的措施已在游戏内普遍实行,我们认为政策大方向明晰,多项要求已靴子落地,行业面临突然性、不明确性政策调整的可能性降低,有望回归健康化、精品化的发展路径。

2.2.市场端:老游流水集中度提升,关注细分赛道潜力

存量市场博弈,流水集中于长生命周期游戏。移动游戏市场的集中度有明显提升,据伽马数据显示,流水前百作品中42.8%的游戏上线时长已超过五年,历年流水前百作品平均上线时长持续提升。版号受限所致新游戏无法按时上线,现有头部产品中多数为长生命周期产品,如何运营使老游戏保持生命力对于厂商来说格外重要。

游戏市场多元化。据伽马数据显示,流水前百作品已覆盖十余个赛道,其中角色扮演类游戏(包括回合制角色扮演类角色)为核心赛道之一。对比来看,MOBA类游戏与射击类游戏收入占比高主系头部产品如王者荣耀、和平精英等流水突出,收入占比与数量占比不匹配,而角色扮演类游戏较为均衡,在收入前百的作品中收入占比与数量占比基本持平。核心赛道之外,放置类、竞技类与策略类等赛道也崭露头角,后续发展空间广阔。

3.投资亮点

3.1.聚焦三大赛道,模拟经营新游进一步丰富用户多元性

从公司的产品布局来看,回合制MMORPG游戏《问道》手游保持稳健增长,为公司的收入基本盘;2021年国风放置类新游《一念逍遥》稳定保持在iOS畅销榜前二十,成为公司新的业绩贡献点;公司旗下雷霆发行平台在Roguelike品类有数款精品游戏,在小众品类积攒声望,为公司带来更多的核心用户。

公司在深入三个核心赛道的同时也在丰富 *** 游戏品类,2021年6月发行的《摩尔庄园》与近期发行的《奥比岛:梦想国度》均表现突出,模拟社区类赛道成为公司新的优势品类。

我们在下文会对各个赛道以及公司在各赛道的代表作品进行详细分析。

3.1.1.MMORPG:强社交性延续生命力

MMORPG多人在线角色扮演类游戏通常将玩家置于虚拟世界观中,玩家可以在游戏中自由生活、战斗、交易, MMORPG类游戏通常具有以下特点:

  • 社交性强:游戏中通常会包含组队战斗、工会等系统鼓励玩家与他人联机游玩,能够有效满足玩家在游戏中的社交需求,提升玩家粘性,使游戏拥有更强的平均生命周期;
  • 变现能力强:玩家在游戏中的外观、战斗能力等都在联机的过程中对其他玩家展示,玩家易产生攀比心,付费意愿变强;
  • 自由性强:角色自由度较高,玩家在游戏中可以自由选择游玩方式,相较其他游戏来说受众群体更广。

MMORPG品类普遍拥有长生命周期,赛道“易守难攻”。

现存头部作品大多上线时间超过四年,人气、流水持稳,与市场中迭代快的趋势相反。

我们选取《问道》、《倩女幽魂》、《梦幻西游》与《神武4》四款游戏作为参照,可以看到的是近年来这几款游戏始终保持在iOS畅销榜前50名。我们还可以看到的是MMORPG产品多为 “端转手”而成,拥有端游IP与用户群体兜底,原创产品难以与之抗衡。

同时MMORPG类产品由于游戏玩法前期的研发投入较大,且游戏服务器需要同时处理多个玩家的信息,游戏服务器成本也更高,中小型团队难以依靠MMO类作品破局。我们认为MMO赛道流水多集中于老产品的趋势仍将持续。

公司在MMO赛道的代表作即为《问道》系列。《问道》端游上线于2006年,由公司研发,光宇游戏负责运营,上线后即获得2006年度中国 *** 游戏风云榜“十大更受欢迎 *** 游戏”,自商业化来PCU曾一度接近百万。

在《问道》端游取得出色的成绩后公司于2016年推出了《问道》手游,《问道》手游依托于端游十余年来积累的用户群体与IP价值,并在端游的基础上进行修改,保留了端游特色的五行相克、刷道、试道等核心玩法的同时根据移动端特点进行适配调整。

据公司公告,2019年《问道》手游收入便达到24.9亿元,为公司贡献收入更高的游戏,且收入、用户数仍在不断增长。《问道》手游的成功离不开公司强大的精细化运营能力,我们会在3.2部分以《问道》手游为例展开更详细的分析。

3.1.2.放置类:此身逍遥天休问

放置类游戏能够有效填补碎片化时间,市场潜力巨大。

放置类游戏的核心在于玩家可以通过挂机方式获取资源,提升战力。相较其他品类,放置类对玩家的投入要求较低,游戏普遍操作简单且不强调游戏市场,能够有效填补玩家碎片化时间的娱乐需求。

市面上现有头部放置类游戏通常拥有复合玩法,例如莉莉丝《剑与远征》为“放置+卡牌”,椰岛游戏《江南百景图》为“放置+模拟经营”,青瓷游戏《最强蜗牛》则为“放置+手机”,游戏在保留放置类游戏休闲特色的同时又能丰富玩家游戏体验,提高用户留存。

据伽马数据显示,2020年收入前百的移动游戏产品类型中增长率最快的即为放置类,收入增速达到365.5%。我们认为放置类品类仍处于高速成长的阶段,具有较大的潜力与市场空间。

《一念逍遥》为公司自主研发并运营的水墨国风放置修仙手游,于2021年2月1日正式上线。

产品主题为“轻松修仙,法力无边”,以放置为基础玩法,让玩家能够体会到通过“挂机”也能轻松成长成修仙宗师的过程的同时加入社交元素,以宗门乱战、跨服战斗、切磋 PK等玩法丰富玩家的社交体验。《一念逍遥》上线后表现出色,近一年来在iOS游戏畅销榜更高第五名,未跌出过前二十名。

我们认为《一念逍遥》对比其它放置类竞品有以下竞争力:

1)仙侠类题材市场规模庞大,水墨画风+放置类玩法突出修仙特色。

据伽马数据显示,2021年仙侠题材移动游戏市场规模有望增长至250亿以上。市面上大多仙侠题材作品上线时间较长,市场缺乏新鲜血液。

《一念逍遥》将国风修仙题材与放置类题材结合具有一定创新性,放置类重时间积累的玩法也与修仙“滴水穿石非一日之功”的理念相合。游玩过程中用球体大小来体现等级可视化,提升等级差距带来的视觉冲击,凸显修仙题材中高境界玩家实力碾压的理念。

在美术上,《一念逍遥》以水墨画风为基调,不仅突出游戏国风特色,更在二次元、赛璐璐等美术风格泛滥的游戏市场中具有差异化特色。

2)重内容营销,持续构筑IP生态。

《一念逍遥》具备完整的剧情世界观,上线初期公司推广素材以展现游戏世界观与美术为主,激发玩家好奇心。

推广过程中公司聘请宋祖儿担任游戏代言人,推出歌手任然演唱的《一念逍遥》游戏同名主题曲。2021年1月公司在番茄小说上同步连载同名官方小说,并于4月在喜马拉雅上推出有声读物版本。公司也与电视剧《长歌行》、99版《西游记》、敦煌博物馆等IP展开联动,持续构筑《一念逍遥》国风IP生态。

3)MMO元素丰富游戏玩法,提升留存。

放置类游戏核心玩法为挂机获取资源,在休闲的同时容易有游戏体验单一、玩法无趣的缺点。《一念逍遥》在玩法中加入MMO元素,以宗门乱斗、跨服切磋与古修试炼等特色玩法提升对抗性与社交性,丰富游戏玩法,提升用户留存。

3.1.3. Roguelike:口碑导向吸引核心玩家

Roguelike类游戏是角色扮演游戏的子类之一,具有以下特性:

  • 随机性:游戏地图内元素(敌人、宝箱、路线等)多为随机生成,确保玩家每次的游玩经历是独一无二的。
  • 单向性:玩家在游戏中做出选择后存档,存档的内容会覆盖此前游玩内容,玩家不可以通过多次读取存档来反复进行关卡。
  • 不可挽回性:单次游戏进程中,如角色死亡,玩家将永远失去该角色,因此玩家的每一步都要经过深思熟虑。

由于游戏特性,Roguelike类游戏在普遍上手难度较高的同时可玩性也较强,游戏拥有较长的生命周期,游戏目标用户则多为中重度游戏玩家,拥有相对较强的付费意愿。

雷霆游戏自发展以来深耕Roguelike赛道,所发行的Roguelike类游戏中多数产品来自于吉比特参股的中小型研发商,研发稳定性与产品质量有一定保障。雷霆游戏在发行过程中积攒了丰富的Roguelike类游戏发行经验与用户数据,已成为Roguelike赛道龙头之一。公司代表产品《不思议迷宫》累计注册用户数超过1900万,《地下城堡》系列最新作《地下城堡3:魂之诗》也取得了iOS游戏畅销榜更高排名第六的好成绩。

3.1.4.模拟社区类:填补休闲时间,拓新用户圈层

2021年6月1日,由淘米 *** 研发,雷霆游戏 *** 的《摩尔庄园》手游正式上线。

《摩尔庄园》页游于2008年上线,累计用户注册量超过1.5亿,拥有巨大的IP用户基础,游戏上线前官网预约数即突破900万人次,上线当月在iOS游戏畅销榜内保持Top20。

基于页游的用户基础,雷霆在游戏宣发时选择了“不买量”的策略,将微博、抖音、B站等平台作为社交阵地,以“童年情怀”与“社交热度”为宣发主旋律,游戏上线前在微博上发起话题“摩尔庄园回来了”等引导老玩家回流,上线后推出B站UP主激励计划、抖音达人创造营、摩尔微博大咖等活动鼓励玩家创造UGC内容产生玩家自传播效应。

《摩尔庄园》手游目标用户为Z世代,拥有以下特征:

食物语官网,食物语龙井虾仁-第1张图片-

1)普遍为独生子女,生活节奏快,热衷于互联网社交;2)热衷于追赶潮流。

我们认为摩尔庄园作为模拟社区类游戏融合了MMO玩法,重社交,主打“向往的生活:三五好友田园牧歌”能够拥有一定基础受众。

玩法之外,摩尔庄园与众多Z世代IP展开联动,例如游戏上线后数日即联动草莓音乐节,邀请新裤子乐队在游戏中举办演唱会;2021年6月底推出的肯德基宅急送联动活动等。我们认为摩尔庄园从模拟社区玩法设计、装扮系统、对外联动、宣发与视觉呈现都围绕Z世代用户(尤其是女性用户)展开,有效向外拓展了用户圈层,成为雷霆游戏在这一玩法的破圈之作。

在《摩尔庄园》取得一定成绩之后,雷霆游戏于2月23日官宣 *** 由百奥家庭互动(02100.HK)研发的《奥比岛:梦想国度》(后简称《奥比岛》)。

《奥比岛》页游同样上线于2008年,据2012年艾媒咨询数据显示《奥比岛》在全国角色养成类青少年社区中活跃度排名之一,占比达到 29.5%,与《摩尔庄园》、《洛克王国》并列为Z世代三大休闲娱乐社区。

《奥比岛》整体玩法上与《摩尔庄园》较为类似,主打虚拟社区社交+模拟经营,与其他养成类游戏相比,游戏在种植玩法上有一定简化,更适合休闲玩家。《奥比岛》已于7月12日正式上线,上线后更高获得iOS游戏畅销榜Top6的成绩。

研发端来看,百奥家庭互动推出并成功运营过《奥拉星》、《食物语》与《造物法则》等多款知名游戏,拥有丰富的研发经验。

发行端来看,雷霆游戏在此前《摩尔庄园》发行时积攒了丰富的模拟社区类游戏发行经验,由于两者玩法较为类似,公司可以从前者积攒运营经验优化后者玩家游戏体验。

本次奥比岛宣发也与《摩尔庄园》轨迹相似,邀请“金龟子”与“董浩叔叔”等演绎手游主题曲,推出预热宣传片的同时也联动《摩尔庄园》,获取大量关注。我们看好《奥比岛》的后续发展,雷霆游戏在模拟社区类游戏的口碑有望迅速积累。

3.2.研运能力突出,打造长生命周期游戏

3.2.1.“小步快跑”模式提升研发成效

公司在产品初始阶段创建核心团队,根据创意快速打造产品原型并通过高频次的泛用户测试游戏可玩性与创新性。“小步快跑”模式自demo起开始验证游戏玩法,通过demo测试数据决定是否将产品立项。

产品立项后才会对此前的团队进行一定扩充并进行后续测试。“小步快跑”有助于公司控制研发成本,把控产品方向,避免无效投入,项目经验与能力项目规模则主要取决于团队既往的项目经验与能力。

公司在通过“小步快跑”筛选项目的同时也致力于持续培养团队能力,增强开发团队与运营团队的协作力,通过测试分析来掌握项目的市场情况与用户特征来为产品后续发行打造定制化发行方案,降低发行端的不确定性。

3.2.2.精细化运营延展游戏生命周期

我们以吉比特的代表作品《问道》手游来分析公司的精细化运营具体落实在哪些方面。《问道》手游上线于2016年,截至2021年12月31日注册用户已破千万,为公司最重要的收入基本盘。

行业整体来看,手游的平均寿命约为6-12个月,而《问道》手游作为寿命超过6年的老游戏依旧朝气蓬勃。据七麦数据显示,2022年《问道》手游在iOS游戏畅销榜的平均排名为第19名,为近年来更优表现。

定期版本更新配合营销活动实现玩家周期性聚拢。

《问道》手游在4月底、9月底与12月底会分别推出周年福利服、国庆服与新年服并推出游戏版本大更新,同时提高游戏推广力度,在三个时间节点实现玩家周期性聚拢,阶段性提升游戏热度与玩家粘性。

2022年4月11日六周年年度大服开启预约,并于4月18日开启充值返利福利活动,同时揭晓陈小春为6周年明星代言人,献唱6周年主题曲《大道有情》。据七麦数据显示,2022年4月22日六周年大服开服当日,《问道》手游在iOS游戏畅销榜上取得第6名。

线上线下活动搭建社群,提升用户粘性。

2017年起,公司每年开展《问道》手游全民争霸赛活动,比赛赛程包含热身赛、积分赛、城市赛(线下)、淘汰赛、总决赛(线下)等赛程,通过结合线上与线下赛事提高玩家参与度。

2016年起,公司于不同城市开展“策划面对面”活动;2018年起,公司每年召开“论道大会”,上述活动能够使公司与玩家面对面沟通,了解玩家诉求及建议来优化游戏。在《问道》官方小说创造过程中,公司邀请数十名老玩家参与创作,力求小说还原玩家心中最还原的《问道》世界观,IP建设能够提升玩家代入感,加强玩家与游戏世界的情感共鸣。

系统性推动游戏内社交关系构建。

《问道》手游作为回合制MMORPG游戏,上手门槛较低,拥有较大用户基本盘,同时由于游戏内存在组队系统与工会系统,社交在游戏内重要性不言而喻。《问道》手游中包含固定队系统,玩家在到达一定等级与亲密度时便可以和好友结成固定队,在组队时享受固定队特权,方便玩家互动;随固定队亲密度提升,玩家能享受的特权也更多,固定队系统能够有效提升玩家社交频率,实现社交关系沉淀。

《问道》手游中会定期推出区组数据互通,选取2个及以上在线人数环比大幅下滑/在线人数大幅低于同期区组/前次数据互通时间超过3月的区组合并为一个区组亿改善区组生态。对比官服(自主运营)与渠道服(联合运营),官服区组不与渠道绑定,可以自由合并;结合上文所提到过的“三大服”活动(官方渠道新推出服务器)吸引新老玩家聚拢,我们认为《问道》官服整体拥有更良好的游戏生态,《问道》手游自主运营模式营收占比有望提升。

4.盈利预测

4.1.关键假设

端游分部:《问道》端游已上线十余年,已进入成熟期。我们预测后续增长较为稳定,预测后续增长率保持在3%。

手游分部:2021年公司新游自研《一念逍遥》上线,表现优异,为公司带来业绩增量,2021年公司手游收入同比增长76.7%。公司善于精细化运营,游戏生命周期普遍较长,手游收入有望持续提升。由于2021年《一念逍遥》影响基数较高,我们预测公司2022-2024年手游分部收入增速分别为20%/15%/15%。

毛利率:公司毛利水平对比同业表现出色,三类业务模式中毛利率更高的为授权运营(端游),联合运营与自主运营(手游)毛利率相对较低,随公司手游收入占比提升,毛利率将轻微下降。我们预测公司2022-2024年毛利率分别为84.8%/84.7%/84.6%。

费用率:销售费用率方面,公司2021年销售费用率大幅提升主系《一念逍遥》等新游上线前期推广力度较大,且公司持续对《问道》手游进行推广。

我们认为公司销售费用率在新游推广期过后有望回落,预测公司2022-24年销售费用率持稳,为25%;管理费用方面,公司近年来管理费用无明显变动,我们预测公司2022-2024年管理费用率将维持此前水平;研发费用率方面,公司研发费用率在行业内处于较高水平,预测公司后续研发费用率约维持在13.2%。

4.2.报告总结

公司研运能力均为行业翘楚,旗下游戏覆盖多个品类,用户圈层广阔深厚。游戏产品中《问道》手游表现稳健,为公司收入基本盘;《一念逍遥》上线一年后畅销榜排名仍能保持在Top20左右,产品质量过硬,持续贡献收入增量。

公司老产品在精细化运营能力下维持旺盛的生命力,以及公司在突出的研发能力加持下新产品的表现。

我们预测公司2022-2024年营收分别为54.7/62.4/71.3亿,归母净利润16.1/18.2/20.6 亿,EPS对应22.4/25.3/28.7元/每股,PE分别为14/12/11倍。

5.风险提示

  • 对主要产品依赖风险
  • 宏观经济下行风险
  • 政策监管风险

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《魔域手游2》助你脱非成欧,完成锦鲤梦

我玩游戏也有很多年了,大大小小的游戏基本上都玩过,但是也从来没有体验过欧的时候。玩《王者荣耀》抽奖也是从来没有抽到,要么就是保底出;玩《食物语》也基本很少抽到御,起码也是抽了几百抽之后的保底出,在其他游戏也是如出一辙。在看到室友轻而易举地抽出的时候,我也是非常羡慕、嫉妒、恨了,终于我在《魔域手游2》这款游戏看到了我体验当锦鲤的曙光!

想必大家对于《魔域》这个游戏IP并不陌生,在06年上线之际就掀起惊涛骇浪,直至今日也留有余波。那个时候可以说是家喻户晓,但是《魔域》 *** 组也并没有沉浸在取得的成功里,不断进取,不断升级。在17年的时候推出魔域手游,又经过五年精心打磨带来全新的《魔域手游2》。

《魔域手游2》作为《魔域》IP的正版续作,在继承了《魔域》的经典玩法、世界观的同时,还做出了升级创新。在继承端游2.5D视角的基础上还引用了全新的游戏引擎,增加了崭新的3D视角。更是解锁了玩家的视角,可以360°无死角的观察你所选的角色和光怪陆离的魔幻世界。而且按键的布局也是相比端游要更为的简洁和条理化。使没有接触过《魔域》的新手玩家也可以快速上手,轻松养成幻兽,一键锻造武器。升级问题更是不在话下,借助游戏中的经验翻倍道具,让你轻轻松松达成百级成就。当然获取这个经验翻倍的道具也很简单,只需跟着游戏指引即可。而且新手领取的经验翻倍道具,居然高达500倍,虽然只有一个小时,但也可以让你在一天之内达到一个很高等级。

幻兽系统作为《魔域》系列的招牌玩法,《魔域手游2》也将它保留了下来,还做了创新。升级幻兽的幻化分为主属性和副属性,主副属性的幻兽必须为同一类型,这样玩家也不用担心幻兽属性太复杂导致幻化变得太麻烦,《魔域手游2》优化了幻兽的幻化和孵化环节,让玩家花最少的时间体会到养成的更大快乐。为了让幻兽玩法更具策略性,幻兽的定位将由单一的“输出型”转变为“多属性搭配”型,更多属性搭配随心所欲,玩法多种多样。

主要是《魔域手游2》推出的巅峰狂欢夜活动可以让我完成当锦鲤的梦想!玩家们可通过百度浏览器搜索“魔域狂欢夜”就可以参加活动。进入《魔域手游2》官网,只需点击「立即预约 加码奖池」按钮预约游戏,即可参加抽奖,奖池更有百万真实红包抽奖、海丝腾床垫、火箭观礼,私人飞机包机……诸多豪礼相送,这样的豪华程度,让人直呼简直是“壕无人性”!

当然《魔域手游2》官方准备的惊喜不止于此,现在就前往预约参加吧!一起相约于奇妙 *** 的雷鸣大陆吧!

火力全开,国产女性游戏今秋集体出海迎来大丰收

从《创造101》到《乘风破浪的姐姐》,近年来“她经济”的浪潮席卷了国内一批又一批行业,站在时代前端的游戏业自然也不例外。自暖暖系列游戏敲开了女性游戏的大门后,之后的几年间女性向产品迎来了数量和质量的集体爆发,并与二次元一起成为了国内手游市场炙手可热的新星。

但令人意外的是,在“女性游戏将成为未来游戏业主力之一”的呼声中,国内多款女性新游今年的表现却低于同行预期。反倒是“双星”之一的二次元依靠《原神》今年全球爆发,再一次奠定了二次元手游市场主赛道的概念。

本以为女性品类会就此缄默、意图明年发力,但近日GameLook发现,国产女性手游近日却在集体登陆海外市场:由B站 *** 的中华美食拟人养成手游《食物语》,以及叠纸人气换装手游《闪耀暖暖》几乎同时间登陆日韩市场,引起了海外女性玩家的热切关注。

据悉,《食物语》于11月3日空降日本iOS免费榜,目前排名仅次于《英雄联盟手游》、位居免费榜第2;而《闪耀暖暖(?????)》则是在10月29日登陆韩国市场,跻身Google Play免费榜TOP3。

当然,GameLook此前已为同行指出,全球女性市场正呈现出各国完全不同的状态,即本地化特征明显。在各国女性市场越发“分道扬镳”的当下,国产女性手游又是如何在海外市场突围成功?

本土演员+声优加盟,中华食材敲开日本大门

早在2017年,国内女性手游市场方兴未艾之际,《食物语》国服 *** 商腾讯游戏与研发商天梯互娱就计划打造一款不一样的女性向手游。值得一说的是,这款游戏的研发团队从主策划到大部分文案美术,全都由女性组成,而这个团队的特殊性也决定了《食物语》在故事表现上的细腻,甚至还收获了非女性用户的青睐。

当然,作为一款回合制RPG游戏,《食物语》自身也融合了卡牌收集、模拟经营等多种玩法,一度曾取得国内月流水过亿的表现,产品品质完全不输于日本本土的二次元手游,可谓2019年下半年至今国产女性游戏的代表性作品。

同时,与日本当地盛行的偶像类、音游类女性手游相比,题材的差异性也是《食物语》突围的要素之一。但对于一款出海产品来说,本地化终究才是决定游戏是否被玩家接受的关键,B站作为深谙二次元、以及日漫文化的 *** 商,此次在日本为了成功发行《食物语》可谓下了一番功夫。

《食物语》主策划苏凡曾表示:“人设是我们游戏的核心”。而人设则包含了角色的音容笑貌、背景故事,在《食物语》中,一名“食魂”人设的真实感,不仅体现在丰富有趣的文案、以及精致动人的角色立绘上,声优的倾情献声同样不可或缺。

为了塑造真实人设,贴近地域文化的方言配音曾是《食物语》的优势。而到了海外市场,为了传达游戏核心,同日本玩家继续共情,《食物语》邀请了知名声优柿原彻也、内田雄马、绿川光、松冈祯丞等人加盟,而这几位也都是日本女性游戏中的常客,也能帮助玩家尽快同游戏产生共鸣。

当然,为了更快打开日本女性市场,游戏还邀请了曾出演《我是大哥大》等日剧的人气演员矶村勇斗代言。同时也准备了一系列丰富的预约奖励,以及开服活动,最终游戏不仅在上线前成功突破了50万人,也成功保持住上线后的稳定成绩。

契合本土潮流标签,迈向世界舞台之一站

正如当初叠纸创始人兼CEO姚润昊所说的那样:“我们要让世界知道,美国有芭比,日本有初音,而中国有暖暖。”在上线一周年后,《闪耀暖暖》终于迈出了自己走向世界的之一步。

作为暖暖系列第三代作品,《闪耀暖暖》从一开始就展现出了强大的市场表现。游戏在国内首发当天便突破600万的下载量,引发了“男女通吃”的出圈盛况。之后的一年来,更是在3D技术、骨骼动画等方面不断升级,持续俘获玩家的心,成为当之无愧的国产女性向游戏标杆。

而如今,《闪耀暖暖》选择韩国作为走向世界舞台的之一步,其实并非难以预料。韩国一直以来都保持着潮流大国的标签,本地女性对于美的追求远胜其他国家,对服饰审美严格要求,女性对换装游戏接受度相对较高,因而首发韩国也是一个必然的选择。

为了契合韩国本土的流行文化属性,游戏不仅在韩服官网采用了杂志排版风格,玩家之一时间就能将产品的时尚属性一览无遗。同时官方还为韩服首发名为“槿云重华”的 *** 套装,虽然引发了中韩玩家就服饰起源的一些争论,不过叠纸官方也及时做出了正面回应。

迎合市场同频出海,适合的才会是成功的

在GameLook之前的报道中,就已经提到了全球女性市场的变化,即各国女性游戏都在与当地审美标准、本地文化、内容消费习惯、用户结构等因素出现高度契合,呈现明显的本地化倾向。而这也就更令人好奇,在海内外市场环境各不相同的情况下,《食物语》与《闪耀暖暖》究竟是如何突围?

其实答案显而易见,结合两款产品属性与目标市场的特点来看,迎合玩家需求才是突围成功的关键。当然,本土化的内容优化与营销推广固然重要,但题材的契合度依旧是出海成功的首要因素。

值得注意的是,《食物语》本身并不是一款纯女性向游戏,“二次元+卡牌”玩法注定了它的用户定位将会是泛二次元群体,这也就决定了游戏在二次元文化浓厚的日本市场内,将拥有规模更大的潜在玩家群。

另一方面,日本文化本就受到中国文化的影响,而自清末建立的横滨中华街也是日本乃至全亚洲更大的唐人街,中华料理店更是遍及日本的大街小巷,因而本土玩家也会对中华食物题材产生兴趣。

在洞悉玩家属性后,凭借 *** 的高品质、以及题材的差异性,《食物语》在日本市场突围可谓是顺水推舟。

而在韩国市场,本土玩家属性同样与《闪耀暖暖》高度契合。在韩国潮流文化盛行的背后,映射出的是用户对于理想自我的渴望,而这也与装扮类游戏玩家打造完美形象的内心诉求不谋而合。

同时,据Sensor Tower数据显示,在2020年Q3韩国市场手游下载/收入榜TOP20中,没有出现任何一款纯女性向手游的身影,韩国女性玩家只能被动地选择MMO或是休闲类游戏,与早先韩国市场流行的咖啡馆、模拟经营类女性游戏不同,叠纸《闪耀暖暖》更为贴近现代女性审美和时尚的玩法,不仅在海外市场独树一帜、也填补了韩国市场缺口。

结语

在App Annie 发布的《2020 年Q3中国厂商二次元游戏出海收入排行榜》中,乐元素的女性向手游《偶像梦幻祭Music!》凭借在日本市场的出色表现,成功位列TOP3,证明了女性手游在海外市场的巨大潜力。

但值得注意的是,《食物语》、《闪耀暖暖》都是迎合中国女性市场后取得成功的产品。在出海门槛越发高的当下,胡乱前进只会撞头破血流,基于产品本身寻找目标市场,紧贴用户结构、流行文化等一系列核心要素,推出差异化产品,正是女性研发商出海前必须深思的问题。

2019年最火的游戏类型?腾讯网易大力布局,B站也来插一脚!

大家好,我是X博士。

由于18年版号限制,这一年实际上都没有多少手游诞生。但大厂买IP的行动并没有没有因此停止。



在今年版号重开之后,必然将会有一大批手游涌现出来,这其中最多的自然就是动漫IP的二次元手游。

然而一年没推新鲜手游的腾讯、网易早已“饥渴难耐”,必当成为这股手游浪潮的中坚力量。



所以今天X博士就来盘点一下,今年都有会那些已知漫改IP的二次元手游上线吧。

划重点一:国漫IP化作手游浪潮 鹅厂坐拥半壁江山

《一人之下》——神似毒奶粉,少有的上乘品质

《一人之下》作为国漫中的顶级IP,被做成手游自然是迟早的事。

不过据X博士了解,一人之下手游实际上私底下已经测试了好几次了,而官网的预约通道也已经早早开启了。



如今版号重发,想必再过不久我们就能等到不删档的消息了。

《一人之下》作为一款横版动作类游戏,在玩法方面,他和他的大前辈DNF是有很多的相似之处的。所以说不定也会招来一波DNF玩家的喜爱。



《狐妖小红娘》——剧情党粉丝福利

狐妖小红娘同样是出自腾讯之手的大IP国漫。

这是一款回合制的RPG手游,玩法类似《阴阳师》,在游戏的过程中更加偏向剧情,游戏前期基本上就是在看动画,所以对于原作粉丝来说也还算不错。



这款游戏虽为打IP改编,但是玩法风格和阴阳师非常相似,估计是腾讯用来狙击阴阳师的作品。



《狐妖小红娘》手游自然也早已在官网内开启了多轮测试,加上目前版号审批速度很快,估计过不了多久就会见到他吧。

《龙族幻想》——画质很美好,实机稍有偏差

龙族幻想应该是18年没能上线的手游中人气更高的一个了。

毕竟之前还叫《代号:夏娃》的时候就已经以优秀的画面品质吸引了一波粉丝。如今又宣布了龙族的IP,玩家对这款游戏的关注度显然是极高的。



虽然在最近的测试中被爆出了许多的问题,但毕竟还是内测,官方反馈的态度也还算诚恳。



如果游戏中的问题能够得到解决,《龙族幻想》还是非常有潜力成为今年爆款的。

《王牌御史》——无双割草手游的痛

王牌御史虽然是出自腾讯动漫的IP,但是游戏却没有选择卖给腾讯。

虽然IP很好,但是这款游戏的玩法竟然选择了手游中“凉”的最快的无双割草。无双式的游戏在如今看来已经难以找到当年的那种 *** ,手游则更是容易变成单纯的推图游戏。



X博士觉得,虽然技能效果还算不错,但玩法模式还是硬伤。

有一点低配版崩3的感觉。

看完这些国漫IP改编的手游你会发现,这些游戏基本都离不开IP大佬腾讯。所以在国漫的手游方面恐怕没人能和他争锋。

划重点二:网易势头难挡 日漫IP或将成为网易主场

《宝可梦大探险》——进击的方块宝可梦

今年年初网易就公布了这款从民间高手任天堂 *** 的宝可梦手游,这对于玩家来说可谓是相当大的福利,毕竟任天堂的游戏基本都是无法进入国区的。而这对于任天堂来说也正好是进入中国市场的好时机。



不过这款休闲小游戏对于网易来说估计并不会有太大的收益,毕竟游戏本身氪金点很少,整体偏向休闲。但若能在这之后拿到更多任天堂的手游,估计到时候《宝可梦GO》也是很有希望的。

任天堂拥有大量国人熟知的IP,即便不玩游戏的人也会认识超级玛丽或者皮卡丘,如果更多的游戏在国内发行,想要吸引玩家还是非常容易的。

《游戏王》——性感海马,在线召唤青眼白龙

《游戏王》是网易在去年已经确认拿下的手游IP,而且日版游戏已经上线,引进基本上是现成的,所以游戏成型应该不会太慢。



游戏王的粉丝一直以来都想让他变成一款游戏,毕竟这漫画本身就是卡牌游戏对决。

虽然游戏内远没有漫画里表现的那样华丽,但也总算是给卡牌游戏玩家一个线上打游戏王的机会。

而且国内的卡牌游戏,网易本身就算是大佬级别的。所以再入一个游戏王,地位基本稳了。

划重点三:帅哥扎堆出道 乙女向手游继续火爆

《食物语》——帅哥让女孩胃口大开

近年来玩家和厂商也是见到了女性玩家的消费水平,所以这类乙女向游戏自然就更多的出现在市场上,只不过这款把食物变成一个个帅哥的玩法还是让人觉得有点奇葩。



游戏里每一个小哥哥都拥有一道菜名,一品锅、佛跳墙还多少可以接受,叫扬州炒饭实在是太出戏,不知道以后游戏会不会加入鱼香肉丝、兰州拉面之类的菜名。

《失忆偶像出道中》——游戏中不只有女性偶像

《失忆偶像出道中》这款游戏非常的简单直白,从名字就可以看得出来游戏整体的一个玩法。



这款游戏严格意义上来讲并不能算是新游,因为他早就已经在“易次元”的网站上可以玩到了。并且在易次元中属于各大榜单的头牌,已经拥有大量粉丝的他再被做成手游也是情理之中。



不过看最近的游戏,主打女性偶像和娘化的新游戏已经越来越少了,而这种男性偶像的游戏却在暴增,可见游戏产业如今也盯上了消费实力强劲的女孩子们。

现在要提防的不仅仅是马云爸爸一个人了。

《萌王EX》——难产多年的宅男手游

除了B站之外,现在大厂手里握着的宅男手游基本上已经没有了,基本上也就剩下网易还有一款《萌王EX》没有上线。



不过X博士觉得这款游戏上线的可能性已经是非常小了,从官网来看他最后一次更新官网公告也已经是两年前的事情了。

课后总结:

从这些已经公布的手游可以看出,猪厂和鹅厂未来的二次元手游也将依旧以大IP为主。

估计在二次元领域能与他们抗衡的也只有B站了,虽然IP数量跟大厂比不了,但是B站手里还是有不少像《RWBY》这样有趣的二次元手游。

不过,与其看着这些新游干等,还不如先来一局雀姬。

广州百田、完美世界、雷焰游戏裁员进行时,香蕉游戏已倒闭

广州百田:砍掉二次元手游《Project 24/36》,项目组大裁员

近期,百奥家庭互动(即广州百田,以下简称百奥)砍掉了一款预约量86万的二次元超现实题材SRPG《时序残响》。

该项目又名《Project 24/36》(原本归属于百奥旗下箜羽工作室,去年该工作室已取消),已经研发了三年时间,今年2月拿到了版号。由于测试数据未达上线预期,项目组上周宣布对游戏进行关停处理。

据悉整个团队规模在150人左右,公司将只保留部分人员作为储备,预计裁员比例超过60%。

百奥最早是做儿童页游发家,自研推出《奥比岛》《奥拉星》《奥奇传说》的页游曾风靡一时,助力公司于2014年赴港上市。凭借独特的品类在广州游戏圈占据一席之地后,百奥又把旗下几款页游IP改编成手游,从而顺利转型为手游研发商,并把触角伸向了二次元赛道,其中2019年上线的二次元女性向手游《食物语》交由腾讯发行,过亿的月流水直接把公司的知名度往上抬高了一个档次。

不过最近两年百奥的经营状况却不太乐观。财报显示,其净利润连续两年出现下滑,从2020年的2.89亿元跌至2022年的0.62亿元。

今年公司已对至少三个项目进行了人员优化。

早前,旗下IP改编项目《奥拉星手游》宣布调整运营计划,将下架多项付费内容。当时有知情人士向游戏新知透露,该项目组已进行裁员,被裁的还有另一个IP手游项目《奥奇传说》,缩编比例在30%左右;《食物语》也进入待定名单,团队可能在半年后优化至「维持基本运营」的状态。

《食物语》iOS游戏畅销榜排名趋势

如今高悬的利剑落在了《时序残响》的头上。

事实上,这款产品曾尝试过和其他战棋手游做出差异。比如结合都市怪谈的题材 *** 了跑团模式,融入了投骰子判定时间和理智值等设定。再比如在测试过程中就载入了UGC板块「空气工坊」,让玩家自行创作战棋关卡,自行通关验证之后可以上传发布。

游戏在今年5~6月完成了第三次测试。但从官方透露的信息来看,5月的测试数据已经不达预期,为了达到上线的数据标准,团队做了诸多努力,包括大砍养成线难度、一个月内给所有角色实装立绘、给数个玩法更换UI等等。

原本一切还在正常推进之中,但前段时间《时序残响》在抖音、今日头条、番茄小说等平台开启了买量测试,之后内部传出了整个项目裁撤的消息。猜测这次测试可能就是压垮项目的最后一根稻草。

时间回到一年前,百奥COO钟虹曾在接受媒体采访时表示,《食物语》是给到市场及格或中等偏上的产品,希望《时序残响》能交出一份80分以上的答卷。现在看来它与玩家应该是无缘相会了。

(编辑:落日飞车)


雷焰游戏:砍了项目又裁员,未来押注《锚点降临》

游戏新知了解到,雷焰游戏最近正计划进行一轮裁员,规模约有100人。据知情人士称,有两个项目被砍掉,分别是女性向和魔幻RPG项目;目前公司还剩下三个项目:一个是已定档8月11日上线的二次元卡牌游戏《锚点降临》,一个是放置卡牌项目,还有一个是预计上线Steam平台的端游。

游戏新知曾在5月份时体验过这款《锚点降临》,游戏玩法比较中规中矩,近未来题材在现在的市场上也比较常见,游戏的竞争力主要来自于高精度的3D建模,以及特效拉满的动作演出。这是雷焰在二次元品类上的首次尝试。

当时公司的BOSS直聘页面显示公司有300+员工,除《锚点降临》外还有MMO、FPS项目在研,这些信息目前还没有更改。在2020年8月被名臣健康以过亿的收购价纳入麾下时,相关公开文件显示,公司当时拥有三个研发工作室,分别负责MMORPG、回合/策略品类、二次元卡牌品类。

鉴于公司从那之后并没有新游戏上线,推测这两处提到的MMO游戏,正是本次被砍的魔幻RPG项目。而之前在研的FPS游戏,则可能是那款预计上线Steam平台的端游。

雷焰游戏成立于2018年,曾做出过《百龙霸业》、《神魔三国志》两款月流水过亿的游戏。被名臣健康收购时,双方签下了对赌协议,雷焰的业绩结算期已经在去年年底结束,最终以168.65%的业绩完成率超额完成了业绩承诺。但公司的净利润高峰集中在以前的两款游戏刚上线时,仅靠最初的9个月就完成了承诺金额的约95%。

而随着时间的推移,已上线游戏逐渐走向生命周期的末尾,在没有新产品上线的情况下,公司的盈利能力也在不断下滑,2022年度的净利润甚至只有上年同期的约2.5%。

推测公司可能已经面临资金紧张的问题,这才不得不做出类似「弃卒保帅」的决定,仅留下3个项目——一款上线希望更大的《锚点降临》,一个自己更为擅长、更有经验的放置卡牌项目,以及研发和上线时间都更自由的端游项目。

在这种情况下,《锚点降临》无疑成为了雷焰目前唯一的救命稻草。游戏于去年12月拿到了版号,TapTap平台预约量在上周刚刚达到了100万,声量还是不小的。最近西山居《彼界》、广州百田《时序残响》接连在上线前夭折,已经展现了近期二次元赛道的惨烈状况。不知道《锚点降临》能否为公司带来转机。

(编辑:夜风)


完美世界:元宇宙项目裁员,做了两年定位尚不明朗

近日,完美世界旗下元宇宙项目《虚拟世界(Virtual World)》出现了裁员情况。游戏新知获悉,该项目规模在270人左右,差不多研发了两年时间,这波裁员裁掉了70人左右。

《虚拟世界》是一个主打3D沉浸式社交的平台,内部设置了娱乐、社交、游戏和时尚等休闲版块,并提供了一个模拟现实生活的大世界(含T台、博物馆、酒吧、玩具店等场景)以供玩家探索。在这个虚拟世界里,用户将操纵着数字人形象(开头有5种形象可选),四处闲逛,与其他用户进行互动,还可以体验捏脸、设计造型、走秀、跳舞、玩游戏、建造家园等内容(部分人物动作、服饰造型、家具等需付费购买)

另外用户也可以在该平台上传自己生产的内容。如下图的「故事」版块就包含了不同用户创作的故事剧情。

公开资料显示,《虚拟世界》是完美世界的创新业务,由CEO亲自带队,有融资和独立上市计划,员工持股。该元宇宙项目的官网及商标登记在一家叫做上海开拓寰宇的公司名下,后者成立于2021年10月,隶属于完美世界董事长池宇峰控股的完美元 *** (池宇峰占股55%),法人兼负责人为刘骁。

今年6月,《虚拟世界》开始在微信、微博等平台进行宣传,暂时只提供安卓系统的下载,尚未开放iOS系统。当前产品为体验版,游戏新知粗略体验过后的感受就是,尽管糅杂了多种玩法,但产品的重心似乎放在了穿搭上面,而官方的宣传重点也在围绕穿搭展开。

一位知情人士告诉游戏新知,该项目的内部定位很不清晰,成员过往参与的项目多为MMO,对元宇宙鲜有触及,这也导致开发过程中思路多次发生改变——包括建造家园、虚拟直播、类「Soul」、UGC(用户生成内容)等等。

(编辑:落日飞车)


香蕉游戏:公司突然解散,办公室已退租,「老板被解雇了」

据了解,广州香蕉互娱科技有限公司(下文简称为香蕉游戏)在6月14日星期三突然宣布解散,并表示办公室这周五到期退租。前段时间游戏新知在盘点广州出海厂商时曾提到这家公司,没想到它已经倒闭了。截至解散时,企业微信显示公司有48人。

在解散时部门领导还表示老板王慧已经被解雇了,该公司的员工认为这只是一种说辞,据其所知老板带了一部分人去另一家公司6kw。目前有一部分员工在签离职协议的前提下,拿到了6月份的在职工资;还有一部分员工仍在等待可接受的解散方案。

根据企查查信息,在事情发生的几天之前,香蕉游戏进行了一轮工商信息变更。6月12日,原公司董事兼经理王慧卸任,由李明亮接任。同时股权架构也发生了变化,原先的郑冬梅(持股90%)和王民中(持股10%)退出股东行列,分别由李明亮和新任监事马春凤接手。游戏新知接触的一位被解散当事人表示,并不认识李明亮。

香蕉游戏成立于2019年4月,专注于海外发行业务。去年11月公司搬址,从保利中悦广场6层搬到11层,公司面积有所扩张。

公司最早从休闲品类入手,在2020年取得初步成效,《GUN STRIKE》月突破100万下载、《Critical Action》月突破200万下载。

2020年公司开始开拓重度品类发行:

  • 2020年发行了《真三国英雄传》(台服:《神魔三国志》),在新加坡和马来西亚市场月流水破百万;
  • 2021年发行了仙侠游戏《天星诀》,游戏与王心凌合作代言,月流水创新纪录;同年发行了繁中版本的模拟经营游戏《我是錢掌櫃》,上线不到3个月便下架;
  • 2022年发行了数款MMO,包括《Embers: Last Duel》《無界:交錯時刻》和泰国影星Prang代言的《Martial Sword: ????????????????》,整体只覆盖港澳台和东南亚市场;
  • 2023年4月在欧美、东南亚市场发行了放置卡牌游戏《Digital Girls: Idle RPG》在各大市场iOS畅销榜上均未见身影。

另外香蕉游戏在2021年就布局独立游戏业务。当年投资成立了独立游戏团队广州涡轮种子互动科技,香蕉游戏持有100%股份。 *** 息显示,公司在2022年「战略上线」了一款悬疑独立游戏《MIRAI》。

(编辑:鳗鱼)

从《仙剑七》登顶到《原神》璃月地图:国风是游戏圈新财富密码?

作者| Mia

“国风热”正在席卷国产游戏领域。

一个多月之前,开发成本创史上更高纪录、超6700万元的《仙剑奇侠传七》,作为国风游戏IP代表者正式发售,数字版定价128元,当日该作在Steam国区热销榜和全球热销榜均名列之一。

中国灿烂悠久的五千年文明,为创作提供了太多素材,包括历史故事,神话传说,传统乐器,饮食习俗,国画古诗等等。同影视综艺中的国潮元素一样,国风游戏容易获得情怀Buff加持,其中不乏出圈之作,因此显然也是独立游戏、大厂试水的更佳切入口。据不完全统计,近几年App Store畅销榜中,国风游戏基本上均占据三成左右。

从国产冒险解谜游戏《山海旅人》,以及《忘川风华录》、《食物语》、《来古弥新》,到近日字节旗下朝夕光年推出的之一款国风手游《花亦山心之月》,国风游戏越来越多受到开发厂商的偏爱。《花亦山心之月》开服即登顶App Store游戏免费榜,并陆续登上TapTap等多个应用平台的下载量榜首,公测第三日,《花亦山心之月》进入畅销榜TOP9。

《王者荣耀》《原神》等现象级爆款也不乏国风元素,这些海外影响力更大的游戏,则被赋予了更多文化输出的意义。在游戏领域,国风究竟应该怎么玩?

国风游戏三十年:还有多少掘金潜力?

何为国风游戏?将“古风”这一亚文化内容定义边界加以拓展,则称之为“国风”,凡是以中华传统文化元素为主的游戏,均可被包容在国风游戏范畴内。

腾讯研究院发布的《国风游戏发展研究报告》显示,目前,国风游戏有3亿用户,占国内游戏总人数的50%;市场收入300亿,占游戏市场总收入的20%;2013年至今,国风游戏累计已达2300余款,占总体游戏市场的14.3%。

国风游戏最早可以追溯到九十年代的国产三剑——《仙剑》系列、《轩辕剑》系列、《剑侠情缘》等“开山之作”,其主线故事基本均取材于仙侠传说、王朝更替等。而初代古风音乐人在贴吧论坛进行填词、翻唱,也与这几款游戏密不可分。

随着技术进步,国风游戏在2000年后从像素阶段逐步进入3D阶段,金庸古龙武侠小说为其提供了丰富取材方向,在2010年后受到日韩影响,运用了更成熟的CG技术,以《剑网三》《天涯明月刀》《轩辕剑6》等为代表。2018年被视为国风游戏爆发之年,《古剑奇谭3》《太吾绘卷》等佳作诞生。软星、大宇、河洛、西山居、烛龙等一批国产游戏厂商崛起。

近年来,国风游戏从画风到概念都有很大的进步创新,从美术、雕塑、宗教、舞蹈、民俗、经典动画等吸取灵感,融入了更丰富多彩的传统元素。二十多年前,水墨画风的《轩辕剑外传:天之痕》,大概是许多85后90后对国风审美的最初记忆。花亦山心之月》中使用了描金和岩彩的手法。游戏《鲤》曾获得App Store全球139个国家官方推荐以及Google Play全球109个国家官方推荐。《古镜记》采用国产经典动画《天书奇谭》画风,由胖布丁工作室开发,莉莉丝发行。

2020年7月,国风模拟经营类小游戏《江南百景图》火爆出圈,并打败常年霸榜的《王者荣耀》成为了IOS渠道下载测算榜的之一名。游戏由椰岛工作室开发,中青宝发行,设置在明朝江南地区,将《清明上河图》和手绘风格进行了融合,中式慢生活美学使其获得了的肯定。

被视为国产3A“全村的希望”、一有动态即全网刷屏,“无时无刻不在文化输出”的《黑神话:悟空》,由游戏科学开发,团队选择了实地扫描,还原唐宋文物遗迹,从而再现《西游记》中的佛教名胜古迹,包括重庆大足石刻、崇圣寺三塔、千佛庵悬雕等等。

总体来看,“西游”“三国”等神魔、战争权谋经典,仍具有长盛不衰的号召力,成为国风游戏选材富矿。国家新闻出版署官网显示,至今共有576款三国游戏获得版号。《梦幻西游》诞生18年,至今仍是网易每年营收的中流砥柱。

从垂直领域来看,《纸嫁衣》等中式恐怖游戏的崛起,指向了武侠仙侠题材之外,国风游戏通过深耕圈层产生的另一种创新可能。

由于古风圈、汉服圈、二次元圈本身有着较大的重合度,能够吸引一批女性玩家深耕增量市场,国风游戏也极大拓宽了IP价值衍生开发的想象空间,表现出强大的商业潜力。

一方面,国风游戏为音乐、影视、综艺等改编提供IP;另一方面,在《国风美少年》等多款国潮综艺、改编影视、同人创作推动下,也培养出更多潜在国风爱好者,拓宽国风游戏的受众市场,形成一个完整的特定IP“宇宙”。

近日,《仙剑二》宣布将影视化,《仙剑四》宣布将动画化,《仙剑四》《仙剑六》也相继宣布开机,中手游董事长兼CEO肖健公布“仙剑元宇宙”规划,见证着已有26年历史的仙剑IP的生命力。

大部分知名国风游戏IP均已推出手办、Cos服装、实体道具等相关衍生品,国潮品牌联动、主题音乐专辑等玩法深耕粉丝经济。影游联动、IP衍生价值开发之外,基于游戏中的建筑、路线,国风游戏还带来了“文旅+国风游戏IP”的联动可能,线上下流量互为赋能,沉浸式体验增强用户情感粘性。例如同程旅游和腾讯游戏合作推出“芙月天涯”天涯明月刀大湘西文旅线路,以及豫园商城联合《江南百景图》打造的“豫里江南·百景游园”首届夏日江南市集。

随着民族文化自信增强,年轻市场日益青睐于传统文化,“国风”“国潮”整体热度不断上升,国风游戏的新文创掘金之路或将走得更远。

国风元素成“出海”“投放”密码:行业期待着怎样的国风游戏?

认知到国风游戏可能爆发的商业潜力,腾讯、网易两大国内游戏商头部玩家,每年均在国风游戏有着相当的布局。腾讯《天涯明月刀》强调“古风游戏”概念,甚至在后台专门划分“国风易感用户”专门运营。

网易的《绘真·妙笔千山》里的画面美术灵感主要来自《千里江山图》,由腾讯光子工作室打造的《画境长恨歌》中的美术淡化了水墨中的厚重感。2018年,腾讯首款弘扬少数民族文化的《尼山萨满》采用剪纸、皮影风格,以突出神秘感和东方韵味。

从女性向的古风言情、解谜类,到男性向的MMORPG、策略对战,在国风游戏这个足够庞大的框架下,能够装下无限多的类型。此前网易推出对标“中国版阴阳师”的“唐风妖怪收集手游”《神都夜行录》,腾讯随即推出了唐风妖怪手游《云梦四时歌》。腾讯今年上线了以《山海经》为题材的开放世界国风游戏《妄想山海》,网易则推出了改编自B站同名国风音乐企划的《忘川风华录》。

而即便并不被定义为“国风游戏”,国产游戏中的国风元素也能够丰富游戏的文化底蕴,与各种类型碰撞出不一样的火花,成为出圈秘籍。从短期的国风策划,如《奇迹暖暖》推出国风套装,到带有国风元素的游戏,再到国风游戏,其国风元素不断加重。以爆款MOBA游戏王者荣耀为例,其中的英雄“李白”“妲己”等九成以上都来自中国历史真实人物或神话传说人物等,带来了独属于国人的强烈的文化亲切感和情感联结。

同时除了英雄人物设计,王者在皮肤上也融入了许多国风文化元素。诸如二周年的“游园惊梦”昆曲文化皮肤,三周年的“遇见飞天”敦煌文化皮肤,以及借鉴敦煌连环画《九色鹿本生》而设计的“遇见神鹿”皮肤等等,都源自于传统文化艺术。

国风元素成为辐射海外市场的关键密码。王者荣耀国际版(AoV)出海五年,据App Annie数据显示,AoV在2021年上半年拿下例如泰国下载&支出第二、月活之一,2021上半年越南月活&下载第三、支出第四的成绩。

让马斯克也沉迷、年销售额登顶世界游戏史的国产开放世界冒险游戏——《原神》,共有七大地图,其中的璃月地图即为中国风,重离、护法夜叉“魈”等中国角色人气爆棚,后者面具原型来源于傩文化,与张家界、黄龙、桂林等国家5A景区开展联动,在游戏中再现美景,景区则在游戏场景相近的地点摆放《原神》岩神像地标,以及在入口搭建《原神》传送锚点、岩神瞳等,带来了文旅联动影响力辐射海外、数字化元宇宙的新想象。

另外,由于国风元素的正面文化意义、教育意义,不难发现多款游戏均将其作为宣传投放的重点。例如腾讯旗下改编自经典3D武侠动漫《秦时明月》的《秦时明月世界》和网易改编自B站同名国风音乐企划的《忘川风华录》均将“国风”元素作为投放重点。

从另一个角度来看,同好莱坞电影中日益众多的中国元素一样。越来越多的国外游戏厂商也试图加入国风元素,以迎合中国市场。如育碧推出的《刺客信条编年史:中国》,世嘉发行的《全面战争:三国》等。

作为“第九艺术”,电子游戏兼具科技属性、娱乐属性、艺术属性和媒体属性等多重属性,一款真正优秀的游戏能够跨越时间,更承载着最容易被接受的“传播介质”“文化符号”的作用,潜移默化之中让更多人了解到中国文化历史。在文化输出的路上,《王者荣耀》《原神》前进了不少,而行业对“国风游戏”的期待,也远不止于此。

童年页游IP“奥比岛”手游口碑下滑,雷霆游戏能否造出另一个《摩尔庄园》?

继《摩尔庄园》之后,另一颇有粉丝量基础的儿童向页游《奥比岛》也推出了手游版,二者都是由雷霆游戏参与发行。

这一已上线近14年的老牌游戏,承载了不少95后、00后的情怀和回忆,手游版前期预约人数超过千万次,手游上线当天也在社交平台上引起了较多讨论。“页改手”能否改好,手游能否带来新惊喜,是玩家们普遍关心的问题。

除此以外,这类儿童向游戏时隔多年后换新上市,在未成年人保护日趋严格的今天,除了情怀牌之外,还有什么?此前一度大火的《摩尔庄园》如今已声势渐弱,计划长线运营的《奥比岛》又能否走出新路?

《奥比岛:梦想国度》口碑下滑,疲劳值上限及充值性价比双低引争议

《奥比岛》页游于2008年9月正式发行,以交友、模拟经营为主。根据开发商百奥家庭互动披露的数据,《奥比岛》页游累计拥有3亿注册用户,更高MAU超过1100万。

2022年7月,手游版《奥比岛:梦想国度》正式上线。该游戏定位为模拟经营休闲游戏,由雷霆游戏与百奥家庭互动联合推出。

据了解,《奥比岛:梦想国度》手游还原了奥比岛页游的不少玩法,玩家在家园的建设中可以进行种植、饲养畜牧、烹饪、制造等活动,同时可以创建角色虚拟熊形象。

相较于页游,手游版增加了自动寻路、玩法教学等,对玩家来说,目标明确且更为直接。

那么,在页游仍然运营的同时,《奥比岛》手游的表现如何?

自7月10日宣布预下载开始,《奥比岛:梦想国度》首日预下载量在App Store总榜中排名之一,次日官网预约用户量超过1千万。根据七麦数据,《奥比岛:梦想国度》上线首日在iOS游戏畅销榜排名第8。

不过,正式上线之后,这款游戏在品质上存在的缺陷开始展露。

总体来看,该游戏最主要的两大争议问题为平台设定的疲劳值较少,以及游戏内各类充值性价比低。

所谓的疲劳值,是指玩家在游戏中进行劳作、钓鱼等操作时的体力消耗,一旦超过上限,玩家将无法再进行游戏。而如果玩家想要完成任务、立即获取体力,则需要使用抗疲劳道具,或是进行“梦幻保养”,这些基本需要进行付费。

目前,《奥比岛:梦想国度》在国内游戏社区TapTap上最近7天评分已经跌至4.2分,整体评分为7.5分。评分的下滑也在一定程度上反映出玩家对于游戏的不满。

奥比岛手游成开发商的救命稻草?

《奥比岛》是百奥家庭互动运营时间最长及影响力最广的IP之一,且在百奥所有IP中累积最多注册用户。

不过从百奥披露的数据来看,《奥比岛》页游并未对其营收做出太大的贡献。

百奥2021年财报显示,该公司在2021年实现营业收入8.84亿元,同比下降21.71%,归属母公司净利润2643.50万元,同比下降90.36%。

据了解,百奥主要经营两个分部,分别是在线娱乐业务和其他业务。其中,在线娱乐业务分部从事开发、运营及独家分销 *** 虚拟世界业务和其他在线游戏业务。

至于游戏方面,百奥聚焦三大游戏细分领域,包括女性向、宠物收集和养成类及二次元游戏,涉及电脑游戏和手机游戏。旗下产品包括《奥奇传说手游》、《食物语》、《奥拉星手游》、《奥奇传说》、《奥拉星》、《奥比岛》等。

截至2021年12月31日,百奥 *** 虚拟世界的平均季度活跃账户约为1000万,同比减少约25.4%;平均季度付费账户约为160万,同比减少约5.9%;平均每季季度付费账户平均收入约为人民币140元,同比减少约16.1%。

季度活跃账户、付费账户的减少,百奥认为均是由于其于2019年第四季度推出的三款新手游于2020年仍然非常受欢迎所致。

总体来看,营收、用户双双下滑的百奥,急需新游戏造血。而2021年《摩尔庄园》的火爆,顺势带热了各个儿童向游戏IP。《奥比岛》手游的上线成了百奥的“救命稻草”。

《摩尔庄园》之后,雷霆游戏期望奥比岛手游实现长线运营

百奥在财报中表示,《奥比岛:梦想国度》将携手“吉比特雷霆游戏”,共同投入,打造受用户喜爱的社区游戏产品。这一游戏也是雷霆游戏2022年的重点产品。

今年年初,在接受媒体采访时,雷霆游戏CEO翟健曾表示,奥比岛手游是该公司2022年最重要的新品。公司希望通过这个游戏为玩家构建起一个亲密社交的场域,以达到长线运营的效果。

雷霆游戏母公司吉比特也在今年7月的投资者调研沟通活动中表示,“《奥比岛:梦想国度》从测试数据看,长期留存数据表现不错,整体符合我们对产品的预期。《奥比岛》页游至今还在运营,我们对手游的预期也必然是长线。雷霆游戏在《摩尔庄园》的发行过程中对IP用户的激活、社群传播的放大、运营的稳定性、健康的聊天环境打造等方面积累了经验。我们都做了很多准备,期望《奥比岛:梦想国度》手游能实现长线运营。”

七麦数据显示,7月27日至8月2日期间,该游戏在ios端游戏各免费榜单中,排名基本在前15名。在iOS畅销榜中,也排名在总榜前50。从下载量来看,这一游戏整体表现较为出色。

但在下载量之外,《奥比岛》口碑的急转直下或将对其长线运营的目标有所影响。

拿同为雷霆游戏发行的《摩尔庄园》举例而言,《摩尔庄园》手游在2021年热度爆发,该手游iOS版首日预下载超过200万次,登上了App Store下载总榜之一名。开服8小时下载量超过600万,在线人数超过100万。与此同时,“摩尔庄园”引发了众多话题热议,数次登上微博热搜。

但当时,《摩尔庄园》手游因为bug频现且修复速度慢、闪退频繁、界面易卡顿,以及游戏背景仍然有2D效果、氪金要素过多等问题而饱受诟病。上线不到100天,《摩尔庄园》在App Store免费游戏榜单的排名也跌至150名左右,讨论度、下载量均大幅下滑。

由此可见,即使在前期收获了大量的关注、用户参与热情高,要想长线运营一款产品也不是一件容易的事。

来源:蓝鲸财经

责编:张妍頔

标签: 龙井 物语 虾仁 官网

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