Stardock今日在Steam抢先体验平台发布了《银河文明4》的Alpha版本。玩家将扮演外层空间文明最强大的领袖,担负着寻找新星系并发现潜在的子空间国度的任务。
本作将备受好评的宇宙4X策略沙盒游戏系列的特质传承了下来,并加入了一些新功能,进一步提升了游戏的深度。《银河文明4》应用了包括AI角色、星区、部长、中央控制和更大规模技能树在内的一系列新功能。
由于相较于《银河文明》前作进行了太多的改动,《银河文明4》抢先体验项目将会从Alpha阶段开始,以方便开发组尽早整合玩家的反馈。
《银河文明4》新加入了星区系统,通过线路进行连接,提供路径点与战略利益。每个星区有属于自己的地图,会包含多个不同的太阳系。
玩家需要指派行政官员并颁布政策,还要在治下世界中解决污染和犯罪等问题。银河中的公民也扮演非常重要的角色,拥有独特的属性、专精和意识形态。
《银河文明4》还对战斗系统进行了重做,更有战术深度。游戏中还加入了几个新的外星种族,每种都有属于自己的优势和弱点。
从银河战舰到遗憾降级 保级失败的AG超玩会将何去何从就在昨天的王者荣耀KPL保级赛中,AG超玩会0:4落败WF.D,遗憾降级。相信这个结果对很多AG超玩会的粉丝而言心情都是十分复杂的。毕竟是曾经的银河战舰,KPL的四届元老,如今却以这样的方式暂时告别KPL的职业赛场,相信不管是选手还是观众们都会感到遗憾。
KPL职业比赛发展到目前的这个规模,留在赛场上的老面孔也越来越少了,去年的仙阁,今年的AG,不知道明年是否又是哪只队伍会面临同样的情况。事实上对于很多玩家而言,对于AG超玩会的降级应该都有所准备,毕竟他们在整个春季赛的表现都十分的糟糕,不过最终以0:4这样的成绩被淘汰估计让很多粉丝都会感到心酸。
在AG超玩会降级已成事实之后,许多战队,选手,解说等都发表了对于AG降级的遗憾之感。但不得不说的是,目前已经有一个很严重的问题已经放在了AG的面前:保级失败的他们,在今后的道路中将何去何从?
虽然战队在降级之后,还是可以通过预选赛找到机会重新回到KPL的赛场,但是值得注意的是,前三届KPL,11只降级的队伍中仅仅只有SC,GK和YTG三支队伍在降级后重新从预选赛杀了回来。并不是说降级之后选手的整体水平会有所下降,而是大多数降级的队伍,在之后都会面临解散或者重组的问题。
从AG超玩会在整个春季赛的整体表现来看,我们不难发现,这支曾经被称作银河战舰的队伍,在比赛中并不是无法拿到优势,选手各自的水平也并不差其他选手多少。而无法拿到胜利的主要原因在于如今的AG在比赛中的细节处理差其他KPL强队太远了。不管是对于阵容的运用以及选手之间的配合,多多少少都有一些问题。导致就算前期拿到优势也容易出现失误被对手翻盘。
经常看比赛的朋友应该都知道,AG在比赛中的发挥失常,事实上就是对于版本的掌控能力不够,选手之间配合默契不够。很对阵容想到了就拿出来,所以比赛中我们经常能看见AG在拿出一个阵容之后明显的对这个阵容不熟悉,什么时候该入侵,什么时候该防守发育,面对敌方的套路该怎么办?AG给我们的感觉就是一脸懵逼。
迷茫,对,AG正式赛季的表现带给观众的之一反应就是迷茫。有些粉丝觉得这是某些选手的锅,训练态度消极,训练期间带妹上分;有些觉得这是管理层的锅,选手心态出了问题没有及时进行调整,教练无实权等等。但目前降级已成事实,追究这些责任已经没有任何效果。
想想去年的AS仙阁,作为之一届KPL的冠军队伍,在离开KPL之后,整支队伍分崩离析,无痕转会EDG.M,辰鬼转型成为解说。或许对于AG超玩会而言,他们也将面临同样的处境。
特别是在战队氛围如此糟糕的情况下,几位选手或者战队做出怎样的决定都不是没有可能的。继续留在AG超玩会,把来时的路重走一遍?或者是转会其他战队,寻找新的契机?亦或是转型解说或者主播,急流勇退?
对于Vv、梦泪这种早已建立了很大名气的明星选手而言,选择的余地就大了很多。作为队伍的主力,相信战队也肯定希望他们能够留下。即使转会,相应的也会得到不错的待遇。或者说转型主播、解说,相比平时比赛承受这么大的压力,也会轻松很多。不过相信这些选手,他们现在骄傲的资本,就是来源于比赛,荣誉负身的他们,应该也不会这么轻易的离开这个梦想开始的地方吧?
反观对于一些实力、名气稍低一点的选手,平时比赛就老是成为队伍失利的背锅侠。但是反过来想一想,其实有没有可能是整支队伍的风格限制了他们的发挥呢?对于他们而言,临危受命,从未享受过AG超玩会带给他们的荣耀,却在一些埋怨中度过了一整个赛季。希望这次的失败,不要成为压垮他们的最后一根稻草。
胜利之路总是要经历磨难,失败不是意味着放弃。或许在今后,我们能看到AG超会玩重新杀回KPL的赛场,我们能在赛场上看到熟悉的身影,熟悉的队名。但是,就像许多粉丝说的,那个曾经的银河战舰,那个我们熟悉的AG超玩会或许已经真正的要离我们远去了,那个载满了大家的青春、 *** 与辉煌的战舰,已随着时间一起,驶向了远方...
所以作为KPL的观众,不管你是哪个队伍的粉丝,对于自己喜欢的战队和选手,多一份鼓励,少一点埋怨吧,珍惜眼前。
「7.5」《哥谭骑士》评测:中规中矩的开放世界RPG文/D1eWithMe
近年来美漫改编游戏可以说是风头正盛,《漫威蜘蛛侠》、《复仇者联盟》、《蜘蛛侠:迈尔斯》、《漫威银河护卫队》一部接着一部,《漫威银河护卫队》更是获得了TGA更佳叙事奖。几家欢喜几家愁,对比漫威游戏的欣欣向荣已经好久没有听到DC改编游戏的消息了,近几年最被大家熟知的可能还是17年的《不义联盟2》,乐高系列除外。
终于在2020年DC FanDome活动上华纳游戏正式公布蝙蝠侠新作《哥谭骑士》,预告片一经播出就引起一片哗然。只因蝙蝠侠布鲁斯韦恩在爆炸中去世,夜翼、罗宾、蝙蝠女孩和红头罩成为了本作的主角。
在经历了数次跳票后,《哥谭骑士》终于确定了在今年发售。那么这款没有蝙蝠侠的蝙蝠侠游戏能否让大家眼前一亮呢?让我们一起来看吧!
在谈论本作之前需要说明《哥谭骑士》是由华纳游戏旗下蒙特利尔工作室开发,许多玩家都将其默认为《阿卡姆骑士》的续作,虽然蒙特利尔工作室曾经 *** 过《蝙蝠侠:阿卡姆起源》,但《哥谭骑士》和《阿卡姆》三部曲并不隶属同一宇宙。想要继续《阿卡姆骑士》世界观下故事的玩家可以期待一下明年由Rocksteady开发的《自杀小队:战胜正义联盟》。
很高兴这次游侠网可以提前获得评测资格,可以在游戏发售前为各位玩家带来评测。
蝙蝠侠死后的故事
《哥谭骑士》的故事开始于布鲁斯韦恩留下的一段影片,影片的开头韦恩对四人说“如果你们正在观看此影像,那我已经死了”。随后剧情跳回到出事前,蝙蝠侠与神秘人正在基地中缠斗,打斗的过程中神秘人摘下面具表明自己是拉斯·艾尔·古尔。由于没有防备,蝙蝠侠不敌古尔,无奈之下只得开启基地自毁程序,二人一同葬身火海。
夜翼四人赶来后只发现了蝙蝠侠的遗骸,在视频的后半段我们得知在戈登局长死后警局就再也没有相信过他们,钟楼则被蝙蝠侠作为行动基地留给众人。当然,基地里面还存放着蝙蝠侠的所有文件,以及一部分已经过时的装备。随后众人参加了布鲁斯韦恩的葬礼,葬礼过后四人讨论决定从蝙蝠侠生前的最后案件开始调查,游戏也在主角团四选一后正式开始。
随着剧情的不断深入“小丑女”哈莉奎因会发来一段视频,视频中小丑女表示自己拿到了蝙蝠侠的死因,想要的话就来黑门监狱。当小丑女的主线剧情推进完毕后,有关哈莉奎因的故事还将作为支线继续存在于游戏中。
除了小丑女,企鹅人、急冻人等反派也会出现在游戏中,猫头鹰法庭将会持续出现在本作的主线剧情。
说完了剧情我们再来介绍下这次的主角们和反派。夜翼本名迪克格雷森初代罗宾,原本是马戏团杂技演员,因父母被杀成为孤儿被蝙蝠侠收养。罗宾原名蒂姆德雷克,第三代罗宾即红罗宾,蝙蝠家族的重要成员之一。蝙蝠女孩本名芭芭拉戈登,哥谭市警察局长詹姆斯·戈登的女儿,被蝙蝠侠激励走上了打击犯罪的道路。红头罩本名杰森托德,原本是二代罗宾因不满蝙蝠侠不杀小丑的做法自称红头罩,叛离了蝙蝠侠不杀的原则。而开场CG中与蝙蝠侠一同死亡的拉斯·艾尔·古尔则是刺客联盟的首领忍者大师。
剧情开篇的蝙蝠侠之死无异给了姥爷粉们当头一棒,凶手的披露也让剧情失去了些许悬念。还有值得遗憾的是虽然游戏中有四位主角,但主线剧情不会因为切换角色产生变化,只有在钟楼出现回忆提示时才会出现角色剧情。类似给他爱5的操控多主角穿 *** 行任务也没有。
全新的哥谭市
对比《阿卡姆骑士》这次的《哥谭骑士》重新 *** 了哥谭市地图,地图从之前环状相连的三座小岛变成了由上至下相连的三座小岛。这三座小岛分别是下方的老哥谭,中间的新哥谭,以及最上方的哥谭北区。
要说更大的变化嘛,那就是这次的哥谭市终于有了白天。老实讲这次的昼夜交替做的比较简陋,虽然主角团会在白天换上便装变成另一幅模样,但只能在钟楼里活动,像是 *** 装备、查看线索这些事情放到晚上也不是不行。而变更昼夜的 *** 也仅仅是在出口处选择外出巡逻,如果可以做出剧情中提到的帮管家阿尔弗雷德采购物品,能够在白天出去走走也是好的。
除了昼夜交替这次哥谭市的街道上还增添了许多路人,这些路人为黑暗的哥谭市增添了些许“生机”。一开始大多数市民会惊讶主角团的出现,或是嘲讽主角“这种义警检查不了多久”,当解决的犯罪活动不断增多市民也会对主角做出改变。
作为一部开放世界RPG游戏收集品自然是少不了的, 在哥谭市的各处藏有蝙蝠镖等待着玩家回收,街头还存在着许多地标和涂鸦艺术等待着扫描。最后就是布鲁斯留下贮藏箱,当到达指定地点后玩家需要在规定时间内收集所有标记,收集成功后系统会提示贮藏箱位置,打开可以获得经验、芯片等奖励。
这次的《哥谭骑士》为玩家提供了多种出行方式,像是在预告片中玩家就曾见到飞行翼就是其中之一。游戏中的四名主角每人都有一种独特的出行方式,飞行翼为夜翼专属,红头罩则是一种类似空中多段跳的出行方式。载具方面从蝙蝠车换成了蝙蝠摩托,相比之下后者的初登场在视觉冲击力还是逊色一些。蝙蝠摩托操作还是比较难的,好在路够宽。至于蝙蝠摩托的自定义也就是换换色,调整轮毂大小什么的就别想了。当然,如果你懒得跑路也可以使用快速移动出行。
▲蝙蝠摩托初登场
风格迥异的四人
《哥谭骑士》更大的卖点自然是由夜翼、罗宾、蝙蝠女孩、红头罩四人组成的蝙蝠家族,这四名主角每人都有专属技能树。像夜翼除了战斗时的连段花哨,技能名称更是贴切了其杂技演员的身份,红头罩的技能则强化了其射击能力和抓取能力。
玩家可以选择更有优势的角色进行任务,像游戏初期潜入警局玩家可以选择更有利的罗宾进行任务,到黑门监狱找到哈莉奎因拿到有关蝙蝠侠的证据时,就可以使用红头罩闯进监狱。
在游戏中玩家可以自由切换四人进行游戏,但游戏初期的引导方面没有做好。玩家需要在解锁钟楼基地后前往基地左侧角落找到四人战衣才可以切换角色进行游戏,这一点在之一次到基地的时候并没有给出提示,需要玩家在靠近战衣后才会跳出教程。以至于笔者在游戏初期一直认为本作无法切换角色,想要玩其他角色就要开新档重新来过。
为了保护玩家肝游戏中的四名主角采用了等级共通的设定,主使用角色和其他三名角色等级相同。用 *** 人的话来说玩家总有一名来电的英雄,但玩家总有想体会其他三名英雄的时候,从头刷级做任务就会导致体验变差,《漫威复仇者联盟》既是如此,这一改动减少了玩家不比要的刷刷刷环节。
相比《阿卡姆骑士》需要购买DLC等方式解锁战斗服,本作为每名角色配备了15套风格各异的战衣供玩家选择,除了外观战衣还存在数值上的差异。提到数值自然就让人联想到了刷刷刷,没错本作存在着刷刷刷环节。在游戏中解决敌人会获得聚合物、钛金属、贡等素材,这些素材可以用来 *** 战衣和武器,光有素材还不够 *** 装备,玩家还需要通过击倒敌人获得蓝图。逃得过练级,逃不过的刷装备,战甲的数值方面更偏向《漫威复仇者联盟》。
再来说说战斗系统,对比《阿卡姆骑士》本作取消了连击计量表,增加动力技能计量表。当玩家使用普通攻击和远程攻击时会积累动力计量表,计量表积满后可以使用动力技能,带有穿刺属性技能的动力技能还可以让敌人破防。
操作方面因为本作没有锁定系统,战斗就变得异常蹩脚。在游戏第三章后会出现名为利爪的敌人,需要使用重型远程攻击将其打晕后才能造成伤害,然而当利爪倒地再次受到伤后会立刻起身进行连续闪避。无法锁定的随缘攻击只能让利爪仰卧起坐,战斗体验支线下降,释放动力技能也存在这一问题。
相信大多数玩家听过“谜语人滚出哥谭市”这句话,在本作的主线剧情中也存在着解谜的玩法。相比之下本作的解谜环节有些无聊,基本就是用扫描器四处扫一扫,然后到达特定的地点根据线索解谜。用游戏初期的隐藏房间举例,只要确定了需要用微波炉打开密室,再从几个不同位数的密码中找到相对应的就解谜成功了。
评测总结
《哥谭骑士》舍弃蝙蝠侠选用夜翼、罗宾、蝙蝠女孩、红头罩四人担任主角无疑试一次大胆的尝试,四名独具特色的主角加上全新的哥谭市为玩家带来了新鲜感,刷刷刷环节为玩家增添了可玩性。比较可惜的是使用不同的角色并不会对剧情产生影响,四人小队也没有给他爱5的那种穿插使用角色进行任务。抛开珠玉在前的《阿卡姆骑士》,本作算是一部中规中矩的开放世界RPG游戏。
6月单机游戏市场观察:国产游戏再度发力,索尼加快收购步伐(文/WaitingAlone 编辑/颜文清)2021年6月,建党100周年的伟大时刻即将到来,国内单机游戏行业的形势也朝着欣欣向荣的景象进一步复苏。在腾讯 *** 推出国行版Nintendo Switch后一年半的时间里,我们看到了腾讯明确的发展方向和积极的游戏引进。与此同时,国内单机游戏开 *** 况也一直稳步发展,备受玩家期待的国产单机大作《暗影火炬城》已经低调登陆PS5外服商店,另有多款游戏过审即将发售。国产单机游戏市场的发展足以让人想象更加美好的明天。
另一边的国际市场则是有些风云变幻,在微软积极收购子公司为玩家贡献了一场酣畅淋漓的发布会后,或许是受此影响,索尼也加快了收购工作室的步伐。次世代主机大战已经让人看到一些隐约的硝烟。
多款国行单机游戏过审
近日,有多款单机游戏过审,PC、Switch、PS4等平台均有涉及。其中,最为瞩目的当属国行Switch,一口气迎来了《马力欧疯狂兔子:王国之战》《疯狂兔子:奇遇派对》《迷你地铁》《哆啦A梦牧场物语》四款新成员。并且此前已经过审的《耀西的手工世界》已经确定将于的7月发售。
PS4平台也不遑多让,有《麻布仔大冒险》《轩辕剑7》《网球世界巡回赛》(VR)三部作品过审,PC平台则由《仙剑奇侠传7》领衔,《夜勤人》和《避难所:生存》等多款作品登陆。此外还有多人联机大作《全境封锁2》也一并通过了审核。
Switch自发售国行版本以来,腾讯便明确了以“合家欢”“轻松娱乐”等关键词为主旨的发展方针。无论是否是由于外界传言的骷髅过审问题,导致国行没有迎来《塞尔达传说:旷野之息》的护航,总之现在的国行Switch已经找到了一条属于自己的出路,对于引进游戏的选择,腾讯可谓是有的放矢。
目前的国行Switch阵容合家欢的倾向十分明显,其中以《马力欧赛车8豪华版》《马力欧派对》《马力欧网球》《超级马力欧兄弟U》为主力,兼具《健身环大冒险》和《舞力全开》这样的体感运动游戏,力图摆脱传统中国国民心中对于游戏机的刻板印象,以家庭娱乐电子设备的全新姿态打入千家万户。
在传统游戏方面,则以清新有趣的风格为优先目标,坚决不去触碰暴力、阴暗等敏感元素,消除家长的担心。本次引进的四款游戏也同样遵循了以上的原则。
国行单机游戏可谓命途多舛,十数年的时间可谓一直负重前行,在国民生产总值和消费能力的漩涡中挣扎,与传统国民对于游戏的偏见对抗,被呼啸而来的政策变幻裹挟。在手机游戏终于将传统国民也转变为玩家后,却不得不与这个更加强大的对手争取玩家的钞票。
但从早年的育碧中国,到后来的神游科技以及如今的东方明珠与腾讯,与国行相关的工作人员或有更迭,却从未彻底放弃。随着国家实力的一步步增强,我们对于国际市场也将越来越开放包容。
国产游戏《暗影火炬城》登陆PS5外服商店
PS5外服商店出现了“中国之星”计划作品《暗影火炬城》,本作是由国内开发商钛核科技开发,bilibili发行的一款柴油朋克风格银河恶魔城式动作游戏。目前本作已经可以添加愿望单,或许不日即将公布发售日期。
《暗影火炬城》可以说是首款登陆PS5外服商店的国产单机游戏,就目前而言,游戏的表现让我们看到了一款画质优秀 *** 精良的传统游戏,没有充值氪金等外部因素的干扰,让这款游戏更显纯粹。
《暗影火炬城》背后的开发商钛核科技,于2016年在上海成立,主要成员都是业界老兵。创始人张弢从业18年,技术美术出身,在虚幻引擎团队里做了8年美术以及工具链的技术支持,核心团队的成员也几乎都来自各大知名厂商。他们的之一款作品,是2017年的VR动作射击+塔防《奇境守卫》。登陆了Playstation VR、Steam VR、HTC Vive、Oculus等几乎所有的主流VR平台。上线四天冲到PSVR下载榜单(全球市场)的第八名,彼时,团队成员还只有四个人。
在经历过《奇境守卫》的磨合之后,他们于2019年公布旗下第二款作品《暗影火炬城》,此后获得Epic Games MegaGrants的资助。2020年7月,bilibili宣布将全球独家发行这款游戏。2020年底,它再次收获了Unreal Engine中国更佳独立游戏。
可以说,《暗影火炬城》是目前国产游戏中,在国际市场最受瞩目的一个项目。
然而这款游戏的开发也并非一帆风顺,为了在有限的成本下追赶高品质、完整体量的项目规模,钛核 *** 在人员扩张上非常谨慎。三年开发平均下来团队人员只有不到20人,并且几乎全是研发人员。
作为一款传统的游戏,钛核科技没有选择时下流行的服务型游戏发行模式,而是打算在发售之时就为玩家提供100%的游戏内容,游戏开发至今开发周期已经接近40个月,这与开发团队于2019年时所预计的30个月开发目标已经相去甚远。创始人张弢表示,“一开始我们是有点高估了自己的研发能力,也低估了项目的规模与内容量”。
所幸,如今项目开发已经接近末期,开始了本地化、性能优化、配音、平衡性调整、Debug等收尾工作,工作室也顺势成立了5人小组开始了新项目的企划。
接下来,开发商的目标是深耕包括动作冒险、第三人称射击在内的“动作游戏”领域,面向全球玩家,在这个品类下持续做上10年时间。相信这对于国产游戏的发展会带来举足轻重的影响,也为盲目追随热点的其他企业树立了一个更为积极的榜样。
索尼加快收购步伐布局次世代战略
近日,索尼接连宣布收购了多家游戏开发商,其中包括《Returnal》的开发商Housemarque工作室,专门向Xbox和PC平台移植游戏的荷兰游戏开发商Nixxes Software。并且,坊间还有传闻称,为PS4和PS5都移植了多款游戏的Bluepoint工作室,以及《星际战甲》开发商Digital Extremes的母公司香港乐游科技都是正在推进中的下一个收购目标。
索尼的收购贺图
其中Housemarque工作室从2008年开始就专注于为PS平台开发游戏,从PSP平台到最新的PS5平台均有涉及。
几家或已完成或在传闻的公司,则有着更强的功能性作用,都以移植见长。Bluepoint更是连续为PS4和PS5平台贡献了两款移植质量颇高的作品,《旺达与巨像》以及《恶魔之魂》,展现了其在画面质量以及对硬件性能掌握上的能力。Nixxes Software的过往经历则以向Xbox和PC平台移植居多,代表作品是Square Enix旗下的《古墓丽影》系列和《杀出重围》系列。
尽管索尼在接受《GQ》杂志采访时曾强调近期的种种收购行为并非是与微软的“军备竞赛”,但这样的说辞显然是极其缺乏说服力的。当我们抛开索尼说了什么,而专注于其做了什么时,可以清晰的看到其布局次世代的意图。在微软一举收购了大批游戏开发商之后,和如今的微软以及坐拥十大开发部的任天堂相比,索尼已经成为了主机御三家中之一方开发效率最为孱弱的那一个。主机硬件只是舞台,软件阵容才是核心,这是主机游戏市场永远颠不破的真理,在这样的背景之下,索尼也不得不加快脚步去跟上微软的步伐,并且在SIE日本解散流失大量日本 *** 人的情况下,此事显得更加急迫。
在2020年完成对Insomniac的收购之前,索尼旗下的一线工作室已经仅剩《最后生还者》开发商顽皮狗、《GT赛车》开发商Polyphonny Digital、《战神》开发商圣莫妮卡,《对马岛之魂》开发商Sucker Punch、《地平线》开发商Guerrilla,还有在《往日不再》遭遇失败的Bend工作室。在如今大作开发周期动辄5年的世代,这些工作室至多能为一款硬件在6年的生命周期中提供两款作品,这对于一个主机平台来说是远远不够的。
因此,索尼一方面进一步扩大之一方工作室的阵容,提高之一方IP的数量,另一方面,也通过Bluepoint这样的工作室将旗下的老IP进行翻新重制,填充自家的游戏阵容。
不仅如此,我们还可以看到在如今微软发力的领域,索尼也都有所涉及,除了通过收购Nixxes Software展现出的索尼对进军PC平台的决心,在云游戏平台索尼也加大了投入力度,7月将包括《荒野大镖客 救赎2》《仁王2》《审判之眼》《战神》在内的7款游戏塞进了自家的Playstation Now平台。
微软的高歌猛进,索尼的见招拆招,种种迹象表明,次世代主机大战已经进入了厉兵秣马的阶段,相信在2022年我们就能看到这些举措在游戏市场造成的影响。
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再次跳票:类银河城游戏《公理边缘2》延期至Q3发售类银河恶魔城游戏《公理边缘2》在2019年末正式公布,并宣布在2020年发售,受新冠疫情影响,游戏首次跳票至2021年上半年。而今,游戏再次宣布跳票了,由2021年上半年延期至2021年第三季度。《公理边缘2》首先将登陆Epic和Switch,后面可能会登陆其他主机平台。
早先预告:
开发商Thomas Happ在接受IGN采访时表示,为了提高游戏的品质并避免员工过度加班和疲劳,游戏将延期至2021年第三季度发售。
游戏介绍:
作为广受好评的《Axiom Verge》之续作,你将在这款游戏中探索一个类地球世界,那里到处是一个远古高科技文明留下的遗迹。但就在现实的边缘有异样的东西,想要把你拖入其中。
这是数十年后……还是数百年前?
你可能游玩过《Axiom Verge》,或者曾听人说过它是"银河城"类独立 *** 冒险游戏中的佼佼者。《Axiom Verge 2》是《Axiom Verge 1》故事中的一部分,但它是一款全新的游戏:新的人物、新的能力、新的敌人还有新的世界。你可以先玩这款游戏,也可以先玩原作。
见一下Indra,国际Globe 3企业集团背后的神秘亿万富翁。她发现了什么世界?那些似乎在呼唤她的声音是谁发出的?
TapTap高达9.3分!这款类银河恶魔城游戏竟然主打治愈风格?本文首发“腾讯GWB游戏无界”
“世界温柔待我,我亦回以赤子之心。”
微光洒落红色枫林,草丛随风沙沙作响,点点荧光聚合又飘散。蓝发少女绮罗在镜中世界醒来,镜中之物如梦似幻,童话般神秘。回看来路已经茫然,而归途的答案就藏在这奇幻世界中,少女在微光的指引下开始了冒险之旅,寻找修复世界的 *** ,过程中会遇到形形 *** 的伙伴与敌人,而她也将会从一个不谙世事的少女,逐渐构建起自己的性格与情感,并最终影响这个世界的走向。
作为一款剧情向横版动作射击游戏,《微光之镜》荣获了2022GWB独立游戏大奖赛入围奖,并且试玩版在TapTap上评分高达9.3分。不同于市面上大多数类银河恶魔城游戏阴暗复古神秘的画风,或是容易劝退玩家的上手难度。《微光之镜》整体明亮的色调、温暖的氛围、舒缓的音乐和流畅的战斗体验在十分钟内快速将我们带入了一种好奇又充满安全感的探索状态。这样全新的类银河恶魔城游戏体验让我们对游戏的设计初衷和 *** 理念产生了浓厚的兴趣,为此,我们找到了 *** 人踢踢,并与他交流了许多游戏背后的故事。
一、一切源于热爱
在踢踢的心中,独立游戏梦深种已久。从小学开始他就立志要成为一名游戏作者,那时候的他对掌机上的《口袋妖怪》系列非常痴迷。在英语课上朗读作文,题目是《我的梦想》,他说想要成为一名游戏作者,受到了大家的嘲笑,但他的心里一点都没有动摇。因此大学毕业踢踢就选择了一家心仪的游戏公司入职,而且每个月的工资一定要留下一大半用于存款,作为未来 *** 游戏的“启动资金”。
在工作的初期,因为大学期间有不少网页开发的经历,踢踢承担了公司几乎全部的网页开发工作,从官网到游戏运营期间的各种活动页面,再到员工内部使用的工具网站。但开发网站并不能实现踢踢的“游戏梦”,好在当时踢踢的领导是一个非常开明,勇于放权的人,他允许踢踢全权策划网页活动的形式,因此踢踢在WEB端设计并开发了大量的小游戏,因为数量之多,玩家甚至戏称这家公司为“页游大厂”。
后来也是在领导的推荐下,踢踢加入了新项目的研发团队,从WEB开发正式转职为游戏客户端开发,也是在新项目的研发中,结识了《微光之镜》现在的合作伙伴CiCi。
“我和CiCi喜欢的游戏重合度非常高——Ori、空洞骑士、光之子……而且游戏设计中很多想法很容易发生共鸣,往往对方简单地形容一下,立马就明白了想要做什么。”
“后来Moomin也成为了我们的同事,在场景的设定和创意上和我们也非常契合,每次看到场景设计的原画草图,都能让我有很大的惊喜。”——踢踢这样形容Moomin。
相识于工作,并在工作中磨合、培养默契,《微光之镜》的初创成员就这样凝聚了起来。在伙伴一句“你如果开发独立游戏,我们全力帮助你”的承诺下,枫屋游戏工作室因此诞生。
“透过红色枫叶映照在草地上那斑驳的光,好温暖,我们想做这样的游戏。”
正如团队简介所述,踢踢和他的成员们从小到大受到很多美好善良的动漫、游戏作品影响,这些美好塑造了他们对世界的看法,所以他们也想用自己的创作回报这个世界以善意。
枫屋游戏的英文名MapleDorm中,Maple象征枫叶、枫树、枫木制的建筑,Dorm象征小屋、宿舍、人与人的相聚。“我们希望在枫树叶影斑驳的午后,有那样一个温暖的小屋,屋内亮着小小的屏幕,几个小小的玩家分享着游戏本真的快乐。”
枫屋游戏的LOGO,也采用了枫叶、小屋、微光的设计要素
在这样的创作初衷下,他们希望 *** 的游戏是阳光明媚的,而不是阴暗恐怖的,游戏中的每一场不可避免的战斗,也都不是宣扬暴力,而是有它的重要意义。如果说游戏是一种作者对玩家的诉说,那他们希望自己创作的游戏能向玩家传达人性中善良和温柔的一面。
怀抱着相同的游戏理念,三位成员很快达成一致,并有了各自明确的分工。踢踢 *** 负责程序、关卡设计、特效音效等,另外两位是 *** 的美术伙伴——CiCi和Moomin,CiCi主要负责角色、怪物的设定、动画以及演出的CG原画,Moo *** 要负责场景的原画与地编。
在大多商业化游戏中,游戏设计往往要用性价比来衡量,付出的工作量需要带来相应的数据提升。而在《微光之镜》的创作过程中,热爱是他们的之一原则,哪怕为此付出大量工作,也挡不住他们坚定的选择。譬如少女绮罗醒目的蓝色长发,因为长发是柔性物体,基于人物的惯性会有很多种状态,用2D动画 *** 长发非常困难,要做到比较好的效果非常费时。踢踢的团队需要把主角的每一端头发都绑定一根骨骼,然后对每一个骨骼K帧来 *** 头发动画,并且在出现一些外力引起的突变时(比如突然撞了一个弹簧),这种情况单靠动画难以处理,所以程序上也需要有一些特别的算法处理这种特殊情况。
而为了塑造一个奇幻的由“微光之力”维系起来的童话世界,踢踢和团队在游戏中各种道具和怪物的外形设计上花了很多心思。譬如回血道具采用了一个富有生气也容易辨认的形态-光之蝴蝶;以及游戏中各种富有童话感的怪物设计。以最初会遇到的怪物“小戾螈”为例,小戾螈所在的场景为枫叶林,因此需要动物类型的怪物,同时配色上需要在草丛中相对醒目;设定中小戾螈属于退化后的鸟类生物,在陆地上进化出了适合生存的形态,因此身上留有鸟类的羽翼和鸟类的爪子,同时有便于行动的前爪、比较健壮的大腿和较低的重心;怪物的攻击AI会有蜷缩撞击的模式,需要结构上能支持蜷缩和展开,因此造型上又汲取了一些穿山甲的灵感。
二、我们想讲好一个故事
踢踢将《微光之镜》定义为一款剧情向横版动作射击游戏,他希望让玩家沉浸在很强的氛围感中,体验到一个完整的奇幻故事,并且期待玩家通关《微光之镜》后的感受是——“啊,体验了一场值得反复回味的奇幻冒险”。
于是这也成为了他们选择 *** 一款横版2D类银河恶魔城游戏的原因。在他们看来,横版视角能够很好的兼顾场景和角色的表现力,能很好的还原美术原画的效果,也比较好规划 *** 的内容量。在剧情演出上,也有一种特别的“舞台剧”的风味,这是其他视角的游戏所没有的。在横版2D的类型中,类银河战士恶魔城类型的关卡有很强的探索感,玩家能有很真实的“在冒险”的感觉。随着能力的解锁,可以去更多的地方,发现更多的细节,慢慢地补全玩家对世界观和故事的理解,这种感觉也很棒。
而与传统类银河恶魔城游戏不同的是,他们不希望“类银河战士恶魔城”永远和“高难度”、“硬核”、“极限操作”这些标签相挂钩,他们的主要目标,还是讲好一个故事,因此不会刻意去往高难度的方向设计。怪物和Boss的攻击模式,会着重从“玩家能够快速学习并进步”的方向去设计。在评判Boss难度上,踢踢有两个标准,一是他个人可以做到无伤击败Boss,二是会看玩家的测试数据来评判难度情况,对击败Boss需要的死亡次数有一个预期范围。基于这两个标准会反复调整怪物的难度,调到满意为止。
并且游戏加入了养成维度,虽然主角的养成部分不多,但是玩家可以从世界各地收集到镜元精灵伙伴来协助战斗,通过不同镜元的搭配组合来提升自己的战斗能力,根据自己的喜好搭配镜元,弥补自己的短板。
甚至对于不熟悉动作游戏的玩家,游戏也提供了“剧情体验难度”,从数值、怪物的智能、复活方式的角度都会有调整,让动作苦手玩家们能更轻松地体验这个奇幻的冒险故事。
而在关卡设计上,游戏也并不强调平台跳跃的玩法,机关类的设计更多的是为了引导玩家的行进路线、丰富玩家的探索体验或是起到一些解谜作用,不会设计很多强平台跳跃的关卡。游戏过程中有部分关卡会依赖机关进行逃生,或者起到辅助战斗作用,但也不会是很“硬核”的设计,而是为了考验玩家对游戏机制的掌握熟练程度。
三、一波三折的战斗设计
体验过《微光之镜》试玩版后,我们发现与大多数类银河恶魔城游戏的偏近战攻击不同,本作中主角的攻击方式为远程魔法攻击,且目前没有解锁闪避、二段跳等能力,对此踢踢给出了他们独特的设计思路,以及为了适配远程战斗所做的特殊关卡设计。
“我们在开发初期就确定了我们要设计成远程战斗,因为近战的类银河战士恶魔城太多了,我们自己很想玩到远程战斗的类银河战士恶魔城,不如就自己来开发了。
闪避是我们刻意不加的,虽然闪避是一种能降低一些操作门槛,也能提升一些爽 *** 的方式,但是变相地也降低了游戏的丰富程度。我们不希望玩家在战斗中,只把注意力集中在闪避这一件事情上,我们更鼓励玩家多观察敌人,利用灵活的走位来完成挑战。
二段跳自然是会有的,随着冒险的深入会获得越来越多的能力,镜元系统也可以进一步丰富游戏的玩法。
远程战斗为核心会对关卡设计产生巨大的影响,近战游戏因为你需要靠近敌人才能攻击,靠近敌人意味着主动增加危险性,因此战斗天生就带有风险与机遇的平衡性,相对比较好设计。但远程战斗玩家不用太靠近敌人,这就需要在AI上引入其他的方式来给玩家带来风险,这部分是设计上更大的难点,其实也是我们在立项初期没有预见到的。常见的清版射击类的游戏会以弹幕为核心机制,作为对难度的补充,但我们不喜欢粗暴地用弹幕,所以在怪物的AI设计上,我们尽可能设计了一些快速近身手段,或是当玩家离怪物太远时,会产生的新的威胁,来平衡战斗的体验。”
而在主角的技能设计上,踢踢和团队经历了一波三折的过程。踢踢:“我们一开始想要尝试一种‘装备道具获得技能’的核心玩法,而且希望道具和道具之间是有很强的交互作用的,随着尝试 *** 的道具增多,我们发现道具的设计复杂度指数级上升,到了我们这样的小团队无法承担的程度,因此我们忍痛放弃了这种玩法。
第二版的核心玩法中我们做过一个比较大胆的系统,但最终我们认为这个系统会影响玩家在战斗中的专注性,因此最后也放弃了这种玩法。
现在的玩法其实是我们的第三版设计,这一版设计中,尽可能让一个技能有多个作用,从而在有限的技能数量和固定的操作复杂度下,玩家可以有更多的策略性。比如主角的二技能‘光聚’,除了能产生大范围延迟爆炸的效果之外,还可以对范围内的部分物体产生时停效果,因此这个技能可以用于攻击、防御,也可以用于场景解谜。”
而为了营造打击感和boss战氛围,在音乐音效方面选择了和凌音音乐合作,在对游戏配乐的设计上他们有着比较强的共鸣,合作起来也非常顺利。踢踢认为:“因为战斗中音效会占比较大的比重,因此在配乐上我们尽量在保证情感氛围和丰富度的前提下,减少听感上会‘抢’的部分。每一个Boss我们也都会基于它的背景故事和设定, *** 符合其特质的战斗配乐。在特定的关卡,我们也会 *** 一些动态音乐,比如逃生关会根据玩家的逃生的效率做出不同的收尾方式等等。
音效的部分,说实话我们经验比较缺乏,团队太小,很难做到面面俱到。只能说,在力所能及的范围内,我们主要追求声音‘质感’上的还原,比如蘑菇形态的怪打上去的弹性符合我们的想象,主角的技能符合‘光’的质感且听起来不会过于吵闹,走在森林里的环境音生动有代入感,就够了。”
四、不断迭代中越来越好
说起《微光之镜》的开发进度和计划,踢踢透露游戏从2018年中就已经开始开发了,前期主要在实验游戏的核心玩法以及搭建工具,完善开发的工作流,2020年起算是正式步入了内容 *** 的正轨。以WeGame的ET版本来计算,完成度已经达到了80-90%,目前在 *** 游戏最后部分的内容,预计将会在今年(2022年)年内上线。计划同步在Steam、WeGame、方块游戏平台上上线。
对此,踢踢就目前正在重点 *** 的部分进行了展开说明:“目前的工作重心在最后一张地图的关卡 *** 和打磨中。其实之前我们就已经基本完成了这一张地图的关卡设计,但是在反复游玩后,我们不太满意,感觉缺乏新意和趣味性,因此我们推迟了原定的上线时间,彻底推倒了原来的设计,增加了一个全新的机制,这个机制甚至会对游戏后续的地图和玩法产生影响,需要更多的时间 *** 和打磨体验。在正式上线之前,我们会对游戏的操作手感和反馈做进一步的优化,也会去开发一些测试工具,来辅助我们检查可能会引起BUG的配置错误。”
回忆起《微光之镜》一路走来与玩家的数次见面,踢踢也向我们透露了他的心路历程:“最难忘的经历是参加Steam首次举办的新品节,那是《微光之镜》的试玩版首次公开给玩家试玩,也是我们首次参加这样的活动。为了保证游戏节期间全球的玩家来试玩游戏不会遇到严重的BUG,我们提前了两天“灰度上线”了试玩版,并‘偷偷告诉’了玩家群的玩家们。大家的积极程度远远超过了我们的预期,在提前上线的这两天内,玩家帮我们发现了大量的BUG,也给了我们大量的意见建议。我们在这两天内几乎通宵工作,赶在了新品节开始前的5分钟,提交了最后一个版本更新。
新品节是在太平洋时间的上午,也就是北京时间的凌晨正式开始,看着国内外的玩家进入游戏的数据日志不断刷出,而且其中几乎没有报错的日志之后,我趴在电脑桌上满足地睡着了。试玩版一共开放了两周的时间,在这期间,一位昵称为夏草的群内玩家把时长20分钟的试玩版反反复复玩了几十个小时,并向我反馈了大量的BUG,让我们非常感动,现在他已经是游戏群的管理员啦!
最终这次新品节给我们带来了很多玩家,我们也收获到了很多意见和建议,闭门造车太久的我们难免也会对自己的创作产生怀疑,是善良的大家给了我们信心,让我们能够坚定地继续走下去。”
而对于这次steam上的试玩版测试,踢踢也大方分享了收集到的玩家反馈,并表示会针对部分问题进行集中调整,持续优化游戏体验。踢踢:“反馈主要集中在试玩版技能较少、无法二段跳、无法闪避、没有长短跳这几点上。前两项在正式版中自然会得到解决,无法闪避在前面的问题中也已经提到了。
关于长短跳的问题,其实没有支持长短跳是有原因的。近战游戏往往只需要跳起后砍一刀就脱战,长短跳就很合适,但我们是远程射击,玩家经常需要起跳后在空中保持连续射击,如果玩家按住跳跃键来控制跳跃高度的同时,还需要连续按攻击键进行射击,操作体验会很难受,尤其是手柄玩家。在游戏的开发初期我们是支持长短跳的,但因为体验不佳,我们后来删除了长短跳,目前我们还在思考是否有更好的 *** 兼顾这两点,如果找不到好的方式,我们会为了射击的稳定性保持固定的跳跃高度。
关于主角的操控手感也有不少玩家提出了各种建议,我们也都在调整中了,比如射击的响应速度不够快(我们是松开按键后发射),考虑会改成按下的时候就会发射,因此蓄力攻击会先射出一发普通攻击,然后再开始蓄力。”
五、踢踢有话说
在谈到为何参加本次GWB独立游戏大奖赛时,踢踢称:“我认为独立游戏的成功,关键就是两件事——‘做出来’和‘推出去’。听起来好像很简单粗暴,但是这两件事都非常困难。GWB是专门为独立游戏设立的比赛,比赛过程中可以得到资深从业者们的建议,也可以从其他参赛者和他们的作品中学习到经验。比赛如果晋级,还能够获得一定程度的曝光,让更多玩家能知道自己的游戏,这几点都对‘推出去’有很大的帮助。有些团队可能有着非常好的创意,但是缺少开发资金,如果在GWB中获奖,也能获得一比奖金,实实在在地帮助他们解决燃眉之急,这一点对‘做出来’也有不小的帮助。如果《微光之镜》在比赛中能获得更多关注,我认为这是玩家的一种信任和期待,也是一种责任,只有好好打磨游戏,拿出好的游戏体验,才对得起玩家的关注。”
并且在采访的最后,基于自己和朋友们踩过的坑,踢踢对于想要 *** 自己之一款独立游戏的朋友,真诚地分享了几个建议,希望能对或处于困境中的他们起到一些帮助。
踢踢:“在你完全没有游戏 *** 的经验时,不要盲目辞职,而是应该业余开始 *** 积累经验,因为 *** 游戏比你预想的要困难得多。
不要试图在之一款作品上做到尽善尽美,一口吃成一个胖子,这样容易消化不良,过久的开发工作也可能会影响你的心态。尽早完成一个小体量的完整作品,一旦完成过一个完整作品,你会有很大的进步,就这样一步一步踏实地往自己的目标走。
要把自己的作品当做商业作品一样认真对待,和伙伴明确好分工,定好排期计划,控制好成本。有了约束,有了责任,作品才有可能完成。
开发过程中不要闭门造车,多和玩家交流,多做内部测试,玩家的反馈能帮助你看到你看不到的视角,忠言逆耳利于行。”
预祝《微光之镜》上线大卖,也祝愿踢踢和他的团队有大好前程,继续为玩家带来打动人心的独立游戏。
好评率88%的新游,却因公告惹恼中国玩家,中国区好评率仅34%大家好,这里是每周一更新的《图个好游戏》,我是正惊小弟!又到了我们看图挑游戏的日子,废话不多说,上图!
《死亡岛2》:爆米花联机爽游
游戏平台:PC/PS5/PS4/XSX
距离《死亡岛2》最著名的CG预告公布以来,已经过去了差不多九年。 *** 组更换了三届,中途不知道推翻重做过多少回,如今它的发售已经像是一种奇迹。
目前来看,《死亡岛2》虽然它的战斗模式单一,剧情逻辑不堪入目,数值设计略显崩坏,但却有着目前为止表现最细腻的“打僵尸”物理效果,充满乐趣和意外的元素反应系统。
《死亡岛2》保留前作极受好评的多人连线模式,可供高达8位玩家联手屠杀殭尸。玩家也可选择与其他网友度过和平的社交体验。游戏也为玩家带来专用职业类型以提供更多样化的游戏体验,包括狂野战士、擅长隐身的猎人等等,每种职业都会带来不同的玩法。
玩家评论:
——之前看死亡岛的一段男人跑步的宣传视频是真棒,但是游戏呢也许我期待太高了,也就那样吧。
——能够满足一下丧尸迷的作品,在普通现代城市干丧尸的类型很久没有了,虽说创新不足,但至少有人肯做出来
——粗略看了一下,没有认真体会剧情,只是从游玩观感上来看,差不多6.5分的样子,看起来不是很好玩,如果剧情好能多给一分,不好的话就算了
《雪居之地》:得罪中国玩家,把自己玩崩了
游戏平台:PC/Switch
开发团队仅有两人的Chucklefish Gammes发行的《雪居之地》是一款卡牌类特色小品,正如游戏名所述,本座的故事发生在冰天雪地的白色世界,玩家要扮演不同部族的勇士,为驱散寒冬而战,而这场旅程和《杀戮尖塔》很像,是带有分支的“爬塔肉鸽”。
它虽然融合了卡牌和肉鸽,却又不全然是“杀戮like”,它摒弃了费用系统的双线玩法,而是实行了倒计时回合制玩法,与《游戏王》类似;它的战斗模式是多对多的,玩家的阵容将由首领、宠物和伙伴共同组成,直观一点来说阵容方面更接近《炉石传说》。这样的创新带来了一些新的乐趣,同时可能也带来了一些新的问题。
不过最近游戏却因为公告惹恼了中国玩家,中文好评率仅有34%。如果剔除掉中文评价,游戏的好评率88%。但目前游戏开发商依旧开始着手修改中国玩家提到的的各种问题,小弟个人觉得游戏好玩才是最重要的,不要被节奏带飞了玩游戏的初心。
玩家评论:
——疯狂沉迷,太有意思了。和敌人与队友极限拉扯,每一回合都是大量的计算,没有一点垃圾时间。容错率真的非常低,大部分失误没有挽回的可能性, *** 就在一瞬间。
——之一次差评游戏,你们这个游戏 *** 组极其傲慢,发现中国区玩家差评多,提出的建议多,有没有想过是因为中国区玩家买这个游戏的占比比较高?上来直接发个傲慢的公告,大致的意思是我们国区的玩家不会玩,给我准备了一些教程...
——老子是来打游戏的,不是来找虐的,玩只狼被虐可以提升技术,玩雪居被虐只能向赛博骰子神献祭作者脑子。
《搜魔人:英雄联盟传奇》:不值这个价
游戏平台:PC/PS5/PS4/Switch/XSX/XboxOne
《搜魔人:英雄联盟传奇》是一款发生在英雄联盟宇宙中的动作角色扮演游戏。玩家将扮演塞拉斯,一名刚刚从多年的囚禁中脱身的法师。挥舞曾经束缚你的锁链,从搜魔人的暴政中解放德玛西亚。
总的来说,游戏就是一款中规中矩的英雄联盟IP像素风闯关RPG游戏,比较好地还原了LOL里塞拉斯的技能组,玩家可以通过灵活地位移、频繁地窃取敌方小怪甚至BOSS的技能达到过关的目的,并体验塞拉斯叛(拉克丝)逃出德玛西亚后一步一步成为法师领袖重铸法师荣光的故事。
不过游戏差不多100元,有点贵,不少玩家觉得虽然还可以,但不值得这个价格。
玩家评价:
——推荐关注英雄联盟宇宙的玩家购入,这是一段比较重要的剧情补全。除此之外的不推荐,至少不是以这个价格。
——定价太高,横向对比其他同类型游戏显得性价比很低,DLC内容有些莫名其妙,纯纯收智商税,个人感觉本体60、本体加DLC70就很棒了。
——7.3小时全流程玩家,浅浅评价一下这款游戏。首先这一百块钱我觉得是不值得的,无论是从打斗爽 *** ,剧情沉浸,或者是机制方面都非常的一般。六种元素最开始以为会有融合元素,自由搭配技能,最后只是偷取单一技能释放,有点小失望。次就是打斗,打击感挺差,技能平衡做的不好,解锁了风随从之后全程钩锁右键,打小怪基本可以无伤()boss战难度不高,但是比较容易上手。
《永恒空间2》:回忆起浴火银河
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
《永恒空间2(EVERSPACE 2)》是一款快节奏的单人太空射击游戏,拥有太空和行星间的探索体验、丰富的战利品数量、采集和制造以及更多经典的RPG元素。在纯手工搭建的精致开放世界中体验惊险 *** 的科幻故事,踏上充斥着神秘奥妙并危机四伏的冒险之旅。
不得不说《永恒空间2》还是一款较为朴实的太空RPG游戏,它没有太多花架子。无论是靓丽的场景画面,还是传统的RPG养成系统也都继承了前作的特点。这也让它的游戏风格依然别具一格,既满足了老玩家的情怀也为新玩家提供了新颖的一战之地。
玩家评论:
——距离《浴火银河2》的发售,已经过去了13年。13年过去了,这款游戏的传奇早已湮灭于虚空。但我仍偶尔做梦,梦见浴火银河2,能再次唤起我们沉睡的回忆。希望 *** 组能再创辉煌,愿盗版不会再成为你们的困扰。你的游戏不再沉寂,你的传说永不消亡,因为我们欲做你的火,你永夜的银河也在此终结!
——本作的风景很美,战机很帅,武器很炫,RPG故事讲的也不错。然而没有浴火银河2在系统设计上给人的惊艳感。对比发现浴火银河2是定位于太空探索,本作更偏向于RPG。不知道为什么让他们选择了这样稳妥的方向修正,但是对于期待了10几年,有可能重新界定“太空开放世界游戏”的一款有潜力的游戏这么泯然众人确实也略微有些伤心。
发行商Humble Games和开发商Black Mermaid宣布,2D动作横屏游戏《月痕》(Moonscars)将于9月27日面向PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch和PC平台(通过Steam、GOG和Humble Store)发布,游戏也通过Xbox Game Pass提供。
关于这款游戏
在冷酷的月光下,凶猛的黏土裔战士灰厄玛奋勇战斗,只为了一个孤独的目标:找到雕刻家,揭开她的存在之谜。
将您的战斗技能推到极限,掌握新的能力,探索一个残酷的非线性2D世界。直面试图摧毁您的无情黑暗。在《Moonscars》中,死亡乃幸存之母——随着您克服每个挑战,新的真相将被揭示。
◆死亡会塑造您
在您崛起之前,您必须先倒下。通过考验和胜利的循环,把自己铸造成一名优秀的战士。
◆可怕而壮丽的世界
在这个充满绝望、美丽如画的非线性2D世界里,探索隐藏在月光下的阴影和秘密。
◆测试您的觉悟
在充满挑战、动作激烈的战斗中提高您的技能和反应能力。用您的剑砍杀和招架,挥舞独特的特殊武器,施展强大的灵术。
◆饥饿之月
发现一个奇怪而黑暗的幻想故事,充满了曲折和错综复杂的世界建构。找出您被创造的真相并得到回报。
◆黏土、骨粉以及灵液
随灰厄玛和她那些黏土或血肉构成的同伴一起寻找真相和使命,见证关于背叛、苦难和复仇的故事和记忆。
——被绝望所玷污的世界——
银河恶魔城游戏《月痕》发行日预告片
视频截图
Steam喜加一免费领银河战星僵局!银河战星游戏免费获取Steam平台今天有一款“喜加一”游戏:《银河战星:僵局》,截止4月10日前可以免费领取、永久保留。这是一款2017年发售的回合制太空科幻4X游戏,目前好评率86%。不过本作不支持中文。
《银河战星:僵局》设定在宏大的宇宙背景中,塞隆和殖民地之间不断发生战争、陷入僵局,而塞隆人的一次突然袭击让人类的命运前途未卜,玩家需要操控人类舰队,从塞隆人手中夺回12个殖民地。
本作采用3D空间战斗模式,拥有华丽的视觉效果;玩家可以设计并打造强大的舰队,还可以看到一些来自《银河战星》电视剧中的熟悉面孔。除了单人剧情外,本作也有1v1玩家对战模式。
《银河文明4:超新星》Steam抢测 银河探索开拓Stardock Entertainment开发并发行的银河探索开拓模拟新游《银河文明4:超新星》于4月27日Steam抢测开情况,本作暂不支持中文。
·《银河文明4:超新星》:Steam地址
《银河文明4》是一款设定于24 世纪,以宇宙为背景的4X策略游戏。人类发现比光速更快的旅行方式,而外星人为占领银河与人类展开争夺战。你必须在探索新科技、未知银河以及殖民新世界的同时,确保家乡人民安居乐业。与此同时,您将与其他外星文明展开贸易、外交、谋略等的攻防战。
游戏特色:
探索银河。寻找新的星系,探索亚空间领域中令人振奋的潜力。
殖民新世界。数千个可供殖民的世界——只要你够大胆,即使最棘手的世界也能成为你的附庸。
探索新科技。投资新科技——根据你的种族,部分科技会较为容易掌握。
塑造 *** 。决定哪些公民可以手握大权,以及你希望其治理的行星,同时注意不在政变中落败。
选择自己的命运。藉由行动和选择,选择你想成就的文明类型。
冒险等待着你。探索各项任务和事件,揭开银河丰富且古老的历史。